Shinobi 3DS (2011)

Если Super Mario 3D Land навевает воспоминания о временах, когда большая N воспринималась как «детская» компания, то Shinobi – это реинкарнация рекламного слогана того же периода: Sega does what Nindendon’t. Выражение «смотри и учись» – не мотто самого крутого геймера в тусовке, а самая суть ретроэкшна, главный герой которого – сам игрок.

На форуме Gameland.ru один гражданин, ожидая пока европейский интернет-магазин доставит ему картридж с игрой, читал восторги уже ознакомившихся, грыз ногти и обещал показать всем почтовым работникам кузькину мать. Через несколько минут после того, как его мечта воткнулась в нужный слот консоли, он написал: «Увы, мы с Шиноби не созданы друг для друга. Отдаю на обмен». Грустно? Погодите, это еще не конец. Наутро он снова пришел на форум: «Слушайте, отличная игрушка, просто не въехал вчера. Начинаю проходить».

Да, Shinobi выставляет своеобразный скилл-контроль на входе. Первый уровень вовсе не пролетается на одном дыхании, очаровывая короткими сатирическими туториалами и демонстрируя цельную, увлекательную завязку сюжета. Действительность куда прозаичнее: после скомканного ролика с рваными кадрами и непонятными субтитрами игроку спешно вручают его героя и оставляют один на один с враждебным окружением. Через пару метров ему подскажут, как запрыгнуть на стену, а при получении урона продемонстрируют издевательское «Нажмите X, чтобы парировать урон». После этого – каждый сам за себя.

Вопрос: как получить удовольствие от игры, сделанной талантливыми разработчиками, если она похоже на развлечение для трехруких марсиан с реакцией водомерки? Ответ: нужно просто понять, чего именно создатели хотят от игрока. Освоение Shinobi – это такой «путь ниндзя», отрезок жизни от беспорядочного батон-мэшинга до абсолютного контроля над ситуацией. На этом этапе имеет смысл лишь один процесс: учеба. Механическая зубрежка уже выученных действий не особенно поможет на следующем уровне, когда точно такое же препятствие станет вдвое злее. Нужно, чтобы хоть что-то из пройденного материала осело в голове на уровне рефлексов. И тогда награда не заставит ждать: Джиро Мусаши поскачет с элегантным «хо» от стены к стене, отталкиваясь от злодеев, изящно перепрыгивая коварные шипы и молниеносно парируя любой вражеский выпад. Как пишут на загрузочном экране, «терпение, еще раз терпение и настойчивость преодолеют любые препятствия».

Нет, если игра у вас есть, но учиться не хотите, выход из ситуации подмигивает первым пунктом в главном меню: на уровне сложности Beginner (за него еще дают ачивку Baby Ninja) количество жизней стремится к бесконечности, а сохранения случаются каждые пять метров. Тут и впрямь можно сосредоточиться на стильных убийствах, не особенно заботясь о безопасности и здоровье. Каких-то три-четыре часа, и картридж можно возвращать другу. Но для остальных – не обучившись парированию хотя бы на уровне кандидата в мастера, лучше не соваться.

Кстати, если вы еще не начали, прислушайтесь к совету: откройте и пройдите штук пять StreetPass Challenges, они служат интерактивной энциклопедией врагов (легко выучить, кто чем богат в местной фауне) и к тому же очень коротки – от 30 до 70 секунд. Я поступил наоборот, и немного жалею об этом. Все-таки довольно странно мне было после полного и не самого легкого прохождения игры на «нормале» постоянно открывать какие-то новые приемы и трюки в полуминутных спринтах.

В сюжетном режиме наработанные до рефлексов навыки включаются сами собой. Вовремя нажатая кнопка парирования, грамотно проведенный подкат к хитрому противнику, четко рассчитанные прыжки по нестабильным платформам, быстро подобранная схема убийства мини-босса… но без сюрпризов не обойдется. Паттерны боссов, например, оставляют пространство для работы над тактикой, но придется потратить уйму времени, ныкаясь по безопасным точкам и записывая поведение главгада.

Любопытно, что сами разработчики дают два разных достижения за убийство босса: ни разу не пропустить удар и уложиться в две минуты. То есть фактически поощряют варианты «долго, но тщательно» и «пофиг как, но быстро». И не забывают предупредить очередным хинтом: торопливый ниндзя – мертвый ниндзя.

Вообще, на подсказки (на загрузочном экране) разработчики не сильно расщедрились, к тому же половина из них – обычный фансервис. Например, чудесная фраза о том, что настоящий ниндзя ест курицу, а не пиццу. Для поклонников Sega в целом со стажем приготовлены и другие секреты в рамках free play: к примеру, краткая история сериала Shinobi, золотая секира вместо привычной катаны или костюм Джо Мусаши.

Стремление к повторному прохождению у новой Shinobi я оцениваю примерно на том же уровне, что и у лучших шестнадцатибитных хитов. За год игры на 3DS это был первый случай, когда я, пройдя игру и вставив другой картридж, все равно вскоре возвращался к ней – добить челленджи и пройти игру на «харде». И, разумеется, записать доведенный до идеала прогон по уровню, благо есть такой инструмент в игре.

Я всегда считал, что реплеям самое подходящее место – в киберспортивных играх и в гонках. Нет, ну а какой еще от них толк? Похвастаться перед друзьями? Для этого надо сделать что-то из ряда вон выходящее. В Shinobi для 3DS таких «выходящих из ряда вон» событий – пруд пруди. Одно только прохождение всех секретных челленджей на ранг S чего стоит. А освоение игры на сложности Very Hard, про которую сами разработчики говорят, что ее может одолеть только настоящий ниндзя? На YouTube уже сейчас полно разных роликов без единого закадрового комментария со стороны автора, потому что зрителям и без того понятно, что это и о чем.

Должен отметить, что разработчики, несмотря на весь пропитывающий игру хардкор, заметно упростили взаимодействие. Для двойного прыжка не нужно больше отсчитывать доли секунды, отпрыг от стены стал попроще в реализации (хотя и сложнее в целом, поскольку добавились возврат к стене и дабл-джамп), кунаи выщелкиваются мгновенно и, главное, их больше не надо экономить. Практически все смотрится на своих местах, даже местный вариант bionic arm, который кроме цепляния за потолок и стягивания левитирующих врагов ни на что не годится.

Обидно только одно: релиз Shinobi совпал с выходом записных суперхитов. Ураганное распространение, которое сейчас получает 3DS, подпитывается интересом к мейнстримовым проектам вроде Mario Kart или Resident Evil. На форумах большинство тем начинается с фразы о том, как топикстартер познакомился с Shinobi – на платформах Sega или Sony – потому что те, кто вообще не слышал бы о семействе Мусаши, в покупателях нового картриджа практически не числятся.

Подпортили соломку и пре-релизные видеоролики со скриншотами – даже поклонники серии держались настороже, пока не услышали от более смелых собратьев положительные отзывы. А всего-то надо было дать понять потенциальным неофитам: хотите настоящего адреналина? Покупайте Shinobi.