(первая часть — про разницу между играми обычными и азартными)
Американский психолог Беррес Скиннер в 30-40-х годах прошлого века провел немало исследований со своим знаменитым ящиком, и один из них выявил связь между частотой действий и непрозрачностью алгоритма награждения за эти действия. В том эксперименте голубей приучили, что одно клевание специального диска в стенке ящика даст им в награду еду. Затем механику изменили: еда выдавалась за случайное количество поклевок.
Если в первой части эксперимента голуби знали, что для утоления голода достаточно клюнуть диск и получить еду со 100% вероятностью, то во втором случае они клевали его гораздо чаще, чтобы повысить шансы на награду. Более того, порой они клевали диск даже когда были сыты — просто чтобы гарантировать себе еду в нестабильных условиях.
Кстати, именно по той же причине вы бросаете монетки в игральный аппарат.
Так что ответ на вопрос «почему люди выбирают рандом?» звучит коротко: люди — это голуби, так проще. Не надо напрягать мозг и ломать пальцы. Повезет — хорошо, не повезет — дам денег, и тут же повезет. Даже игры, которые на вид ближе к skill-based, в действительности дают лишь иллюзию контроля и прозрачности. Некоторые мои коллеги находят радость в бесконечных, не имеющих финальной цели проектах вроде Clash of Clans и Subway Surfers, и даже заносят туда деньги и получают от этого удовольствие, не забывая жаловаться, если им вдруг не доложили какого-нибудь фана.
Голуби — не то, чем они кажутся
Интересен еще один эксперимент Скиннера: на этот раз случайным стал интервал подачи еды — то есть, это был пассивный, никак не зависящий от голубя рандом. Каждый пернатый участник, заметив, какие действия он производил перед подачей, выработал ритуал: он повторял эти же действия до тех пор, пока не срабатывал лоток с едой. Сам ученый называл это поведение «предрассудки», потому что оно очень похоже на совершенно нерациональные и нелогичные поступки, совершаемые людьми в надежде на милость судьбы. Именно так порой ведут себя и посетители казино — надевают «счастливые очки», ждут, пока аппарат «наестся», и занимаются прочим самоубеждением.
Если вы играли в MMORPG и активно общались с другими участниками, вы наверняка видели, как люди пытаются найти связь между двумя явлениями. Например, по «свидетельствам очевидцев» было выведено, что такой-то редкий монстр появляется лишь после полуночи. Показания эти разрозненные и относятся к далеким друг от друга датам, но им верят, потому что свидетельств обратного никто не привел. А поскольку кроме самих разработчиков никто с уверенностью не скажет, как на самом деле обстоят дела, то «теория полуночного явления» останется действующей, а с широким распространением наверняка будет фигурировать в статьях и аналитических текстах (также см. «карго-культ» и «якорь«).
Чем больше игра полагается на псевдослучайность, тем больше таких теорий будут производить игроки. Они будут считать, что награда за босса зависит от точного времени входа в подземелье, или что выбранный противник будет легче, если нажать «СТАРТ» ровно через минуту после запуска приложения, и так далее. С одной стороны, это порождает суеверия и карго-культы в социальном сегменте игры (от этого на самом деле сплошные плюсы), а с другой — это все-таки не так, хотя лишь малая часть населения тревожится из-за недостатка данных.
Псевдонимичная случайность
На одной лекции по психологическим трюкам в геймдизайне прозвучала отличная фраза: «генератор случайных чисел — враг геймдизайнера и друг игрока«. Если абстрагироваться от азартных развлечений и представить себе, что речь идет о нормальных играх, то получится так: геймдизайнеру при расчете баланса следует поменьше полагаться на рандом, поскольку звезды могут сложиться так, что одним игрокам будет выпадать исключительно пустышка, а другим — неправдоподобно везти.
На последнем, например, строятся «искусственные спидраны«, создатели которых проходят игру наиболее эффективным образом через эксплуатацию заложенных в нее шансов. Но это не значит, что случайностям не место в геймдеве — пусть будут, но в таких рамках, от которых радости игроку будет больше, чем горя.
Конкретную долю случайностей должны определять геймдизайнеры-балансеры вместе с UX-дизайнерами. Эмпирическим путем на проектах, где мне довелось работать, я вывел, что «безопасный» рандом заканчивается в районе 25%. Это означает, что если игрок бьет врага палкой на 15-20 урона, то ему комфортно видеть отлетающее число -15 (зная, что могло быть и -20), но если бы там было -14, то он бы задумался о том, что ему конкретно не повезло. Кстати, вы уже прошли Pillars of Eternity?
Меня обманывать не надо…
Помните историю с Flappy Bird? Игра внезапно стала виральной, все пытались раскусить секрет ее успеха, некоторые даже играли — и, убедившись в том, что там нет ничего, кроме угрозы артрита и нервного истощения, бросали игру. Сейчас ни одного ее клона нет даже в топ-500 цифровых магазинов, хотя издательство Ketchapp неплохо поднимается на схожих «однокнопочных» продуктах. Ну и, конечно, есть King of Thieves, хотя это несколько другая история. Но для разработчиков не секрет, что игры про навыки тяжело монетизируются за пределами своих ниш.
А, кстати, почему? Казалось бы, схема проверенная временем, ведь еще на аркадных аппаратах было заведено: кто крутой — тот выигрывает, кто ламер — тот платит. Да и на домашних консолях игра с несколькими уровнями сложности порой оказывалась абсолютно разной по ощущениям.
Парадокс в том, что для современного пользователя «условно-бесплатных» мобильных игр торчащая на виду сложность — это очевидный барьер (или, как мы называем его, paywall), который «жадные разработчики воткнули тут, чтобы стричь бабло»! А генератор случайных чисел — это «честная вещь, мол, подумаешь, ну не повезло, потом ведь обязательно повезет»!
Кстати, вот вам один из популярных тайных механизмов в f2p-геймдизайне: если игроку не везет какое-то время, то «генератор случайностей» подкручивается так, чтобы повысить его шансы. Игрок об этом не знает и полагает, что успешное прохождение уровня — это победа его настойчивости и упорства над Его Величеством Случаем. Ну… в некотором смысле так оно и есть.
Как нам обустроить аппсторы
И снова я вернулся к теме азартных игр. Да, меня во всем этом раздражает именно то, что в мировой традиции играми называют, как говорят американцы, gambling. Я готов терпеть искуственные препятствия типа «стамины» (таймер на количество попыток) и «рескапа» (ограничения на количество хранимых ресурсов); я понимаю, когда меня гонят фармить и даже готов допустить в рамках выбранной мною сложности такую случайность, которую я мог бы победить своими навыками (например, в DnD-играх)… но я категорически против любой случайности, превышающую 25% в самой основе геймплея. Ведь если сравнивать азартную игру и физический спорт, то в каком виде соревнований вы найдете рандом, заложенный в правила?
В заключение хочу сказать, что терминология — штука опасная. Если бы в цифровых магазинах «игры» лежали на разных полках, то проблем не было. Кому хочется потешить свое везение, идет в раздел «Удача«; кто хочет похвастаться мудростью глаз и умелыми жестами рук — выбирает «Навыки«. В принципе, уже сейчас Apple ввела в американской версии своего магазина приложений категорию «заплати один раз и играй», но, во-первых, по ней пока нет никакой статистики и результатов эффективности, во-вторых, практически одновременно с этим на витрину «платных приложений» стали попадать и внутриигровые покупки, а в-третьих, все равно момент упущен, и поставщики мобильных развлечений уже никогда не согласятся называть вещи своими именами. Более того, в топах «платных игр» уже появляются продукты по 35 рублей, которые в действительности являются типичными представителями f2p.
А цветет все это буйным цветом потому, что современный человек — голубь не может получать удовольствие от напряжения ради победы. Ему проще понадеяться на удачу или, если она проявляет строптивость, на свой кошелек.
Также почитайте мнения моих коллег:
1. Free to Play: What about Player Skill? (и комментарии внизу)
2. Mobile Game Design: Stats, Skill and Luck (есть перевод на русский язык)
по 8 рублевой ссылке открывается 169-рублевая игра.
Вот… негодяи. Месяц назад она была по 8 рублей ) нашел другую.
А вы картинку Kit Fox со знанием дела поставили или просто так?
http://www.sarna.net/wiki/Kit_Fox_%28Uller%29 http://mwo.gamepedia.com/Kit_Fox
Неа, просто нашел демотиватор про игровой баланс первый попавшийся, и воткнул его. А что? Он оверповер в MWO?
Вероятно, да, если имеется в виду C-конфигурация с 3 противоракетными системами.
Я забил на этот проект очень быстро и с тех пор мало слежу за деталями развития.
Краткая выжимка из статьи — хотите сделать хорошую игру — управляйте всем, даже случайностями.
Ну и конечно, закладывайте в геймплей эти случайности, делайте поправки на них, и давайте пользователю редкие и контролируемые поблажки, а в случаях не_успеха — предлагайте поблажки/бонусы и прочее — купить.
Именно так. Можно почитать и посмотреть доклады Wooga, например — они в основном говорят о том, где и как контролировать случайности.
Всё это конечно замечательно, но я тут давеча узнал, что даже обычные кэжуал-юзеры начинают подозревать всякое невыгодное для разработчиков неслучайного рэндома (отдельная история)
Я уже давно смирился с тем, что на мобилках никогда не появятся хорошие игры.
Условно-бесплатные — точно нет. Платные бывают очень хорошие.
Но о них никто не знает. Да и мобильной аудитории они не интересны.
Неправда Ваша.
Что Торика, что ВодителяРМ.
Бывают и бесплатные неплохие игры, бывают и платные — хорошие да популярные.
[…] Везение и навыки в мобильных играх (часть 2) […]
[…] использование случайностей. Я уже писал об этом, но вкратце повторюсь: рандом — палка о двух […]