История видеоигр начиналась с двух энтузиастов, и за полвека развилась до десятков тысяч людей, параллельно работающих над самыми различными аспектами одной игры. Посмотрите на идущие по полчаса титры какой-нибудь Assassin’s Creed и обратите внимание на огромное количество перечисленных ролей на проекте (не говоря уже про людей). Благодаря современным технологиям разработчики фокусируются на довольно узких вещах — программист уже не просто «пишет код», а программирует логику заданий, AI, физику, анимации, серверную или клиентскую часть онлайнового компонента; художник может оказаться как 3D-моделлером, так и «иконистом», и концепт-артовиком, и даже профессиональным поставщиком спецэффектов. Что касается игровых дизайнеров, то они подразделяются на следующие «подклассы»…
Systems designer
С него начинается геймплей. Планировщик игровых систем продумывает, как все будет работать. Если точнее — как один игровой элемент («фича», feature) должен работать в связке с другим, и как эта связка повлияет на все прочие. Например, можно придумать боевую систему, затем придумать, что с противника падает добыча, затем позволить продавать или перерабатывать добычу в ресурсы, затем открыть магазин/кузницу с обменом ресурсов на экипировку для повышения эффективности в бою, затем эффективность в бою привязать к онлайновым рейтингам, затем рейтинги привязать к сезонным наградам — короче, задача Systems designer заключается в том, чтобы все элементы работали как часы. Востребованность, прозрачность, устойчивость к нечестной эксплуатации, общий баланс — работы у «системщика» более чем достаточно.
Technical designer
Кто-то должен всю вашу гармонию поверить алгеброй — то есть, переложить идеи в числовое выражение: в постоянные и переменные, в таблицы и формулы. В России таких ребят называют математиками (вне зависимости от реального образования — это может быть и ядерный физик), и они играют роль не менее важную, чем дизайнер игровых систем. По сути, «техники» — это продолжение «системщиков», лишь одного шага не доходящие до конкретного программирования. Правда, зачастую они пишут скрипты (сценарии для различных событий: если произошло это, то нужно сделать то-то), а это уже почти настоящее программирование.
UI (User Interface) designer
Считается, что этот человек отвечает за то, где и как будут размещены кнопочки да иконки. Сейчас стало модно смешивать UI и UX, поэтому дизайнер по интерфейсам зачастую отвечает еще и за то, чтобы игрок получал положительные ощущения не только от работы в каком-то конкретном экране, но и от управления игрой в целом. Чтобы любая опция была не глубже двух вложений, чтобы в наиболее популярные места вели «шорткаты», чтобы все одноранговые кнопки выглядели схоже, а неравнозначные — отличались. На самом деле это правильное решение — за единство стиля и удобства в интерфейсе должен отвечать только один человек.
UX (User Experience) designer
Этот инженер приятных ощущений занимается тем, чтобы у игрока никогда не возникало желания бросить игру из-за того, что он где-то в чем-то запутался. Дизайнер пользовательского опыта (извините за очередную кальку) делает опыт общения с игрой максимально комфортным — сюда входит и flow (в данном случае: функциональная последовательность экранов и элементов управления), и информационная прозрачность (какие подсказки полезны игроку? где их лучше всего разместить?), и управление (не только банальная раскладка кнопок, но и размер задержки между анимациями, например), и прочее, и прочее.
Narrative designer
В те времена, когда игры делались единым куском, а сюжет на 90% излагался в прилагаемом руководстве по эксплуатации, сценариями и вовлечением игрока в мир данной конкретной видеоигры занимался кто угодно. Написать три с половиной реплики и прилепить к ним фигурку NPC — дело ж простое. Потом появились вступительные ролики, кат-сцены и озвучание происходящего, разработчики записывали «живое видео» с голливудскими актерами и погружали в виртуальную реальность, которую можно было только что не пощупать.
Современный нарратив — это не просто диалоги и ролики, это целая система по вовлечению в игровой процесс. Жесты и движения неигровых персонажей, смена времени суток в игре, даже то, как сложился ваш матч в FIFA ’14 — это все работает на создание уникальной истории в вашей голове. Нарратив мотивирует играть дальше, пробовать новые пути и развивать свой игровой прогресс и получать игровой опыт. Для тех, кто хочет научиться именно этому навыку, есть специальное сообщество Вконтакте — «Нарраторика».
Content designer
Кстати, о контенте. Если вы когда-нибудь задумывались, о том, откуда берутся тысячи названий и иконок предметов, имен и реплик NPC, побочных квестов и прочих сущностей — вот ими занимается дизайнер на должности, которая считается самой низовой в карьере. И это отчасти верное мнение — для контент-дизайна не нужно придумывать сложные системы или прикидывать, как облегчить игрокам жизнь. Главное в этом деле — соблюдать единство (оно же consistency — вы, кстати, нередко услышите это слово в будущем), обладать минимальной фантазией в плане имен и каким-никаким вкусом. В браузерных MMORPG такую должность часто почему-то называют «админ», хотя администрирует он в лучшем случае базу данных предметов, квестов, диалогов и так далее. Но именно в «админы» порой берут самых активных игроков.
Level designer
Создание игровых пространств — это не такая тривиальная задача, как кажется. Для соревновательных игр важна симметрия (необязательно визуально-геометрическая), для «песочниц» — равномерное распределение пунктов взаимодействия и бэктрекинг, для 2D-шутеров — последовательность врагов и оружия, и так далее. Впрочем, не буду пересказывать все то, что вы с удовольствием прочитаете в блоге Ярослава Кравцова, ведущего дизайнера уровней с опытом работы в Allods Team («Аллоды Онлайн», Skyforge) и Obsidian Entertainment (Armored Warfare). Начать рекомендую со статьи о том, как стать дизайнером уровней и попасть в индустрию.
…и прочие
К геймдизайнерам порой относят и аналитиков, потому что в современном мире мобильного фритуплея рулит так называемый analytics-driven game design. Эти граждане, как правило, с математическим/абстрактным складом ума не только дают сухие сведения формата «ЧГК» (что сделал игрок, где он это сделал и кто этот игрок вообще), но и делятся своими предположениями о том, как лучше все сделать. Поэтому в аналитиках, кстати, так много женщин. С точки зрения геймдизайнеров аналитики сродни community-менеджерам (специальные люди по общению с игроками) — те тоже приносят пачку пожеланий, которые быстро просматриваются и в 90% случаев откладываются в долгий ящик.
Также поговаривают о том, что пора выделять в отдельную категорию геймдизайнеров, занимающихся любым социальным взаимодействием (от чата в онлайн-компоненте до возможности «лайкнуть» понравившуюся машину в игре). Сейчас этим занимаются дизайнеры-«системщики», потому что все эти социальные фишечки в любом случае должны работать с учетом игровых систем.
Конечно, все вышеперечисленные должности не означают, что в любой уважающей себя студии должен быть хотя бы один дизайнер каждого типа. На маленьких проектах геймдизайнер зачастую сам себе режиссер: и UI набросает, и разместит его поудобнее, и квест напишет, и уровень под него сконструирует и нужную графику из базы подберет. Ну вот примерно как инди-разработчики выкручиваются.
Я рекомендую вам выбрать одно направление (или два смежных — UI/UX, например) и попробовать развивать свои навыки в нем. Если не получится — ничего страшного, можно обратиться к другим специализациям. С другой стороны, если вы хотите максимального контроля над геймдизайном, то вам нужно либо идти в самостоятельную разработку и набивать себе шишки, либо в небольшие студии, где вы со временем станете неплохим универсалом и естественным путем определите, какой класс геймдизайна вам больше нравится.
Далее — читайте об иерархии игровых дизайнеров.
[…] Кто такие геймдизайнеры? […]