Retroactive

Интервью с Томом Холлом (Tom Hall)

Spread the love

По традиции, вместе с текстом признания в любви к одной из игр моего детства, прилагаю интервью с ее автором. Rise of the Triad делала целая команда разработчиков, однако Том Холл был единовластным креативным диктатором проекта. Я поговорил с легендарным геймдизайнером о том, как шла работа над игрой.

Том Холл

  • сооснователь и креативный директор id Software
  • сооснователь Ion Storm
  • креативный директор Midway
  • старший креативный директор Resolution Games

Вопрос в лоб: почему вы ушли из id Software в DIP? Судя по таймлайну, вы только-только закончили дизайн-документ к DOOM, неужели вам не нравилась игра?

Нет, игра-то была великолепной, но для креатива пространства было маловато. Я не был доволен, они не были довольны. Мы разошлись.

А чьей была идея взять и сделать полноценный сиквел к Wolfenstein 3D? Ваша или Миллера с Бруссаром?

Основная история про трех злобных боссов (которых я превратил в четыре или пять) принадлежала Скотту… а про то, что игра станет сиквелом – по-моему, Скотт с Джорджем сами договаривались с id. Мне так кажется.

Расскажите о вашей The Developers of Incredible Power: кто собирал команду? Почему там не было ветеранов Apogee, таких как Тодд Реплоугл или Аллен Блум? Вы работали в одном офисе с Apogee? Судя по фоткам, весело у вас там было!

Людей в команду нанимал я сам, да. Тодд работал над Duke Nukem II, я там помог ему с сюжетом, боссами и предметами, кажется. Это было весело. Потом они начали работать над Duke Nukem 3D в параллели с нами. Да, сидели в том же офисе!

Вы можете рассказать нам правду об отзыве лицензии на Wolfenstein 3D? Сколько времени оставалось у вас, чтобы превратить игру в Rise of the Triad?

Ну, мы сделали прототип и наброски, а они были чертовски заняты продолжением DOOM и все такое, и для них то, что у нас получалось, было прошлый век уже, вот и отозвали лицензию. Ничего особенного, просто… эх.

Почему в игре так мало ярких текстур и объектов? Понятно, что работать со стенами, отображающимися строго под 90 градусов, сложновато, но ведь вся игра была усеяна одной и той же мебелью, зарешеченными окнами и однообразной палитрой для большинства стен (кроме тех прикольных ягуаровых огненных стеночек)!

Текстур и персонажей было гораздо больше, чем в Wolfenstein 3D, который служил нам образцом для подражания (поскольку лучше него мы еще ничего не делали). DOOM 2 и Duke Nukem 3D, конечно, покрасившее были, но они к тому моменту еще не вышли. Наезжаем на арт задним числом, да?

Среди прочих идей одной из самых впечатляющих были оцифрованные и анимированные картинки реальных людей (неплохо замаскировавшихся, впрочем). Это было действительно круто по тем временам! Как вы дошли до такой идеи? Я видел ранние наброски тех же боссов (на сайте 3D Realms), жалкое зрелище же.

Я просто решил, что будет здорово разнообразить игру. Мы затарились всякой всячиной из Home Depot (что-то типа IKEA в США – ред), одевали сотрудников в разные шмотки, собирали хитрые девайсы, делали фотографии и самые лучшие из них приукрашивали в редакторе. Оружие и форменную одежду мы получили от одного парня, который работал на местной ярмарке, торговал милитаристикой всякой.

Rise of the Triad вышла аж через год после Doom, и находились такие граждане, которые называли RoTT «клоном Дума». У них действительно много общего: автокарта, кровища, даже полноэкранное главное меню выглядело как в Doom. Скажите честно: было что одолжить у Кармака и Ромеро?

Да нет, прямого наследования DOOM не было – гораздо больше у Wolfenstein и, как ни странно, у Super Mario (грибы же!). Большое влияние аниме со всеми этими «пьяными ракетами» и все такое… DOOM – отличная игра, они проделали великолепную работу, доведя игру до финишной черты, они молодцы. Ваша мысль в чем-то даже верна: обе игры выступают в одном жанре, и мы хотели догнать и перегнать чисто по реализации и числам (у нас был мультиплеер на 11 игроков, например). Но вообще-то мы старались отойти по функционалу. У нас были совершенно двинутые режимы и настройки для десматча, например. Мы придумали рокет-джамп задолго до Quake (и в отличие от нее он требуется для прохождения игры) и джамп-пады еще до того, как они появились в Half-Life и Quake 3 Arena, но что-то я не слышал, чтобы об этом рассуждали вслух! Если бы это был клон DOOM, он был бы более мрачным и менее сумасшедшим, ага? К тому же это я придумал схему поиска ключей для отпирания дверей в DOOM (скорее даже взял из Commander Keen), так что не надо грязи: я сам себя копирую!

В игре представлен божественный саундтрек с очень интересными переложениями классических мелодий. В титрах говорится, что музыку делали Бобби Принс и Ли Джексон – а кто из них больше всего написал? Кстати, я обратил внимание на то, что в Apogee довольно рано начали использовать формат CD-ROM, но вот CD-Audio не использовался еще долгое время, почему так?

Я думаю, что основную часть написал Ли (хотя память у меня уже не та). В те дни не так много народу обладало таким сокровищем как CD-ROM, производство приводов было не из дешевых, а RoTT вышла до того, как они стали массовыми…

В 2009-м Скотт Миллер анонсировал «перезагрузку» Rise of the Triad, но имени «Том Холл» он не произносил. Вы с ним говорили? Стали бы делать сиквел или римейк RoTT, будь у вас такая возможность?

Нет, я с ним уже давно не общался. Мне сейчас нравится вновь работать с Джоном Ромеро и Брэндой Бредуэйт (заслуженная геймдизайнерша серии Wizardry и автор книги «Секс в видеоиграх»)  и Ларалин МакУильямс (креативный директор Free Realms — одной из самых популярных MMO 2000-х), они все просто супер. Я, вообще, не прочь помозговать над разными сумасшедшинками, но вот прямо сейчас RoTT 2 мне в своих планах разместить негде.

Если вам есть что сказать ретрогеймерам, всем тем, кто до сих пор любит и играет в Commander Keen, Rise of the Triad, Anachronox – пожалуйста, будьте так добры.

Спасибо вам всем за то, что вы играете в те штуки, которые мы создавали в маленьких комнатах в Техасе. Нам очень нравилось их делать. Они безо всяких оговорок были созданы во имя любви к созданию игр, и я счастлив, что людям нравятся те ощущения и персонажи, в которые мы вдохнули жизнь.

Бонус-трек:

Anachronox 2? С удовольствием, хоть сейчас, но не в качестве наемного руководителя. Если и выпадет такой шанс, то я хочу полностью контролировать будущее этой игры.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.