Retroactive

История компьютерных TRPG: 2000-е

Spread the love

На протяжении всего обзора тактических ролевых игр для ПК я рассказывал о том, какие удивительные метаморфозы происходили с TRPG в течении самых бурных, самых важных для персонального компьютера лет. Вместе с индустрией тактические RPG росли технически, а с поклонниками – количественно, то попадая в яблочко, то уводя целые компании за собой «в молоко». К началу тысячелетия жанр практически угас, оставив после себя лишь пару культовых серий, ставших основой для фанатских модов и римейков. Но его ждало скорое перерождение – где-то далеко-далеко, в одной холодной северной стране.

Рубеж веков казался туманным и ненадежным. Сразу две революции охватили мир: трехмерная и мультиплеерная. На персональные компьютеры начали широким фронтом наступать консольные порты. Где-то в недавнем прошлом осталась Jagged Alliance 2, обещавшая вернуться в ближайшем дополнении (и это случилось как раз в 2000-м), были в очередной раз похоронены и возрождены надежды на новый X-COM, авторы Incubation закрыли эксперимент и сосредоточились на The Settlers. Фэнтэзийную область жанра захватила очередная волна корейских и китайских игр (не порты, а оригинальные разработки под Windows!) – неплохие, но их почему-то не торопились переводить на английский язык (особенно жаль Arcturus, у которой даже есть демка на английском языке). Первый год миллениума сулил пустоту, но своих обещаний он, к счастью, не сдержал.

Напомню, что под компьютерной TRPG я подразумеваю ролевую игру с тремя ключевыми характеристиками: во-первых, в ней есть прокачиваемые соратники, во-вторых, в бою можно перемещаться, в-третьих, бой строго походовый, никаких заигрываний с паузой и фазами. Первая компьютерная TRPG нового века, Shadow Watch (2000) от Red Storm Entertainment, вышла в конце марта. Это одна из редких игр студии, в которой не использовалось имя Тома Клэнси (он был основателем и гендиректором компании), хотя сюжет взят из повести, написанной под его патронажем. Наставления отца технотриллера соблюдены в полном объеме: недалекое будущее, Борис Ельцин добровольно оставил свой пост (вопреки воле сценаристов, в реальности он сделал это за три месяца до выхода SW), Россия погрязла в хаосе и окончательно утратила контроль над орбитальной станцией «Мир». Все государства Земли, включая нашу многострадальную родину, работают над созданием международной космической станции. В целях безопасности проекта создается команда Shadow Watch, которая путешествует от объекта к объекту и расследует подозрительную активность местных бандитов, сектантов, ученых и властей.

Разработчики хотели сделать практически невозможное – показать, что у исторически сложившегося жанра для высоколобых фанатов может быть человеческое, понятное широкой публике лицо. Визуальным двигателем стали комиксы: абсолютно вся графика в Shadow Watch нарисована в соответствующей стилистике, а детальные анимации каждым пикселем бьют любую «трехмерку» того времени. Характер заданий менялся в зависимости от сюжетного выбора самого игрока, причем от этого зависела и потенциальная сложность следующей миссии. Игровые дизайнеры полностью избавились от инвентаря, оставив лишь два контекстных действия – например, бесшумно открыть дверь или выбить ее направленным взрывом, оглушая всех, кто внутри. Шесть персонажей обладали не только обширной биографией, но и всего двумя характеристиками и девятью прокачиваемыми способностями. Они развивали арсенал контекстных действий, понижали штрафы и расширяли пассивные возможности – например, снайперу изначально нельзя было в один ход и стрелять, и перемещаться; зато один-единственный навык решал эту проблему.

Звучит знакомо, правда? Действительно, у XCOM: Enemy Unknown гораздо больше характерных отметин от Shadow Watch, нежели от оригинальной X-COM Джулиана Голлопа. Вот только SW была не так хорошо отполирована: управление явно затачивалось под консоли (на которых она так и не вышла), поэтому мышь на игровом поле не использовалась вовсе; анимации были чудо как хороши, но очень уж тормозили игровой процесс своей неторопливостью. Однако, проигнорировав эти два момента, можно получить массу удовольствия, как это сделал я, достав запыленный диск и пройдя игру во второй раз двадцать лет спустя.

Более хардкорные поклонники жанра встрепенулись ровно через год, да еще как! Пятнадцатого марта свет увидел Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), австралийский приемыш культовой серии. Так совпало, что у студии Micro Forte оказался подходящий движок, а у Interplay – желание сделать тактическую RPG в мире Fallout. К сожалению, ошибки – это извечное проклятье серии – сыграли свою злую роль и на этот раз. Все оказалось настолько печально, что в одной из партии дисков не читались некоторые файлы, которые пришлось докачивать самостоятельно, и это не считая обычных багов! Понадобилось три «заплатки», чтобы решить все проблемы, но поезд к тому времени уже ушел, игроки были разочарованы, и даже единодушно высокие оценки критиков (в среднем 82/100) не спасли игру от провала. Действительно, жаль, потому что FT: BoS более или менее сохранила дух «старших братьев» (что, правда, не спасло ее от деканонизации при переходе лицензии к Bethesda), и неплохо вплавила чисто тактические моменты из Jagged Alliance 2. Отсутствие сетки на поле боя и слишком уж часто применяемая тактика «засланного казачка» – это, конечно, хитрое коварство со стороны разработчиков, но одновременно и самое неприятное, что осталось в игре после патчей. Впрочем, я не думаю, что разработчики сильно горевали на тему собственной криворукости: расставшись с Interplay, они вернулись к своим MMO-проектам и разработали для них движок BigWorld, который впоследствии начали лицензировать сторонним студиям. Дело кончилось тем, что одна из этих студий, разработавшая на BigWorld симулятор танковых боев, выкупила студию, и сейчас авторы Fallout Tactics более известны как Wargaming Sydney.

Казалось, что Fallout Tactics ознаменовала высшую точку компьютерных TRPG. В ней было все, что изобрели за двадцать предыдущих лет, включая переключение между тремя режимами: классическим (один ход = один участник боя), походовым (один ход = все участники группы) и в реальном времени (для него можно выбирать степень агрессии напарников). Наверняка добавили бы и пофазовый, будь на то повеление издателя. Однако массового пользователя больше не интересовал тщательный микроменеджмент действий, перемежаемый возней с персонажами и их рюкзаками. По всей вероятности, жанр тактических ролевых игр на PC так и остался уделом независимых разработчиков и портировщиков с PS2, если бы не удивительные упорство и страсть, которые он вселил в геймеров, проживающих на территории одной шестой части суши. Геймеров, которые выросли и сами стали разработчиками, чтобы воплотить свою мечту об «идеальном X-COM/Jagged Alliance» (желательно смешанным с King’s Bounty/Heroes of Might & Magic, этим вторым фетишем постсоветского пространства).

Первыми с территории России выступила – выстрелила! – киберпанковая TRPG про ближайшее будущее, в котором компьютер захватил власть над Землей, чтобы превратить ее в искусственный рай. Жители Нижнего Города стараются почаще сбегать в виртуальность, потому что в реальности на каждом углу их поджидают торговые синдикаты, наркотики, оружие, имплантаты, грязные текстуры и прочие штампы сеттинга. Кинотрилогия The Matrix, романтизовавшая нелегкий труд сетевых взломщиков, тоже оставила неизгладимый след в душах разработчиков «Код Доступа: РАЙ» (2002): безымянному хакеру удается наткнуться в Сети на нечто странное, а через несколько минут к нему в гости заявляется отряд полиции. Помимо боев в стиле X-COM здесь можно путешествовать между секторами как в JA, общаться с неигровыми персонажами, выполнять их задания и пополнять арсенал за счет трупов.

А какую любовь вложили в свой труд актеры, звукорежиссеры и композиторы! Типичный момент, врезающийся в память: трое наемников Синдиката разлетаются от взрыва плазменной гранаты в кровавую кашу под ехидную реплику «Ну что же ты ел-то сегодня?», озвученную Борисом «Бонус» Репетуром под ударный индастриал (саундтрек от Павла Кузнецова бережно сохранен на отдельном диске). «КДР» портили три момента: во-первых, после уничтожения всех врагов игра не выходила из походового режима, он был вечным. Во-вторых, при возвращении в уже зачищенный сектор вы встречали тех же врагов. В-третьих, AI был откровенно туп – вся тактика сводилась к тому, чтобы занять оборонительные позиции и отстреливать прущую толпу на излете пули. Ну и там еще по мелочи были проблемы: можно поменять разрешение, тогда картинка красиво растянется, а вот кислотной расцветки интерфейс – нет. И очень уж долго ходил компьютер.

Через год появился приквел «Власть закона» (2003), в котором разрешили бесконтрольно перемещаться после зачистки уровня, что на самом деле оказалось не так важно – линейность новой игры не требовала постоянной беготни между секторами. Зато появился выбор действий, последствия которых всплывали в дальнейшем, интерфейс раскрасили поприличнее, а музыка, на этот раз написанная Александром Шукаевым, отлично аккомпанировала увеличенному объему кровавых разборок. Стоит ли пояснять, что, несмотря на все огрехи, вселенная «КДР» стала культовой? Зеленоградская студия «Мист-Ленд» прекратила свое существование в 2009-м, однако Виталий Шутов, идеолог и сценарист виртуальной вселенной, по-прежнему ведет сайт Reality 4.13, где регулярно публикует новые рассказы о хакерах, Нижнем Городе и разумных марсианских крысах.

Другой отечественный производитель показал качественно иной подход. В «Операции Silent Storm» (2003) от компании Nival все сделано для людей: сочная картинка, нормальный интерфейс, достойный AI, линейный набор миссий, работающие характеристики и востребованные навыки. Правда, наибольшее внимание уделялось инновационному движку с самой продвинутой на тот момент физикой разрушений, даже несколько чересчур – растереть в труху кирпичную кладку мог и простой ППШ. Кроме того движок независимо от начинки компьютера изрядно подтормаживал. Отдельно привлекал игроков, как отечественных, так и зарубежных, альтернативный сеттинг Второй Мировой с некоторым количеством фантастических допущений. В остальном в «Тихой Буре» все близко и знакомо: игрок создает свое альтер-эго и нанимает в команду партизан из мультинациональной организации, причем профили им придумывал Шон Линг, занимавшийся тем же самым в работе над первой Jagged Alliance (подробнее о его роли читайте в интервью с создателем JA). Выполняя задания, игрок прокачивает своим бойцам характеристики; используя оружие и экипировку, приобретает ценные навыки, надирает задницу фрицам, а в конце управляет настоящими терминаторами в экзоскелетах немецкого производства.

Через год вышло дополнение, «Операция Silent Storm: Часовые» (2004), которое, как и оригинал, было очень высоко оценено прессой (83/100 на Метакритике). Однако фанатам этого показалось недостаточно, и они начали делать неофициальное продолжение на том же движке. Через какое-то время результат их работы увидел кто-то нужный в Nival, и в следующем году пользовательская модификация превратилась в полноценную игру, известную как «Серп и Молот» (2005).

Западная игровая индустрия, впрочем, не сдавала позиции без боя. Компания Atari подписала договор с Troika Games на разработку игры с использованием ролевой системы D&D 3.5. В отличие от BioWare и Black Isle, которые выпускали свои D&D-игры на не приспособленных к походовой тактике движках Infinity и Aurora, разработчики из «Тройки» не были связаны по рукам и ногам. Фундаментом для The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) служит перенесенный из Arcanum режим походовой боевки с оригинальным разграничением «рабочей поверхности» – не в виде привычных тайлов, а при помощи радиуса дальности забега, как в некоторых консольных TRPG. А также шестигранные кубики, виртуальное запоминание заклинаний, круговое меню действий, строгие требования к мировоззрению (с соответствующей ветвистостью квестов) и прочие приметы типичной ролевки по вселенной Dungeons and Dragons. Еще там можно было принять участие в формировании однополых отношений, что подняло некоторую бурю на эту тему задолго до появления Mass Effect.

Как и прочие игры производства Troika Games, TEE вышла предельно забагованной, и поначалу издатель даже не хотел оплачивать производство патча, но общественность оказалась крайне убедительной. Увы, игру не спасли даже высокие оценки прессы, и договор на сиквел подписан не был. А жаль, ведь впервые за пятнадцать лет у нас появилась абсолютно новая походовая ролевая игра по системе Dungeons and Dragons, которая могла бы послужить достойной альтернативой недореалтайму от BioWare.

Вернемся в Россию. Растет и ширится на родине слонов движение за суровый мужской труд. Поочередно выходят проекты в жанре «наш собственный Jagged Alliance», только почему-то не в старой доброй TRPG-манере, а в пофазовом или «подейственном» режиме. Зато с привлечением уже упомянутого Шона Линга, как в «Бригаде Е5». Или с огромным арсеналом реального оружия, как в «АЛЬФА: Антитеррор». К сожалению, обе они не совсем соответствуют заявленной теме, зато дополнительно иллюстрируют тот факт, что именно Россия была главным поставщиком милитаристических игрищ указанного десятилетия.

Что же до тактических RPG, то следующий всплеск произошел в 2005-м, и вновь в родном отечестве. На этот раз инерцию задала киноиндустрия, которая за два года до того выпустила фильм «Ночной Дозор» Тимура Бекмамбетова. Для обработки населения задействованы все ресурсы: культовая компания-разработчик (Nival) делает на своем культовом движке (Silent Storm) игру по культовой вселенной («Дозоры» Сергея Лукьяненко) с культовыми диалогами («Алло, это Гесер? Какой еще Владимир Меньшов?») от культового креативщика (Леонид ‘lleo’ Каганов). Обратите внимание на единственное существительное, оставшееся без прилагательного «культовый». Увы, игра «Ночной Дозор» (2005) оказалась слишком примитивной даже по сравнению с той же Silent Storm, не требующей от игрока семи пядей во лбу. Походовый режим с зачисткой небольшой площадки, сооруженной по мотивам реальных локаций Москвы, с переходом в Сумрак и многочисленными заклинаниями интересен лишь первое время, в дальнейшем он превращается в рутину, равно как и прокачка заклинаний от использования. Помню, я потратил минут десять на рост «файрбола» до максимального показателя, поджигая одну и ту же скамейку, и дальше уже ни в чем не нуждался. То ли вот такое легализованное жульничество, то ли общий для всей партии рюкзак, доступный в любой точке уровня, то ли максимум три персонажа в группе – что-то обязательно натолкнет на мысль о том, что «НД» разработана для широкого круга непритязательных потребителей. Та же история, только рангом пониже, произошла и с сиквелом игры, «Дневной Дозор» (2007): как бы ни старались разработчики из Targem Games оправдать доверие московских коллег, исправив их недочеты, у екатеринбургской студии все равно получилась казуальная (хотя и куда более разнообразная) TRPG.

Финальную точку в истории движка Silent Storm поставила другая «игроизация» отечественного кинофильма. Разработанная сотрудниками Avalon Style Entertainment, «Жесть» (2006) вышла одновременно с фильмом Дениса Нейманда и в очередной раз подтвердила, что с этими экспериментами пора заканчивать. Убойная во всех смыслах легкость прохождения, слабая связь с первоисточником, стойко скрывающая ответы на оставшиеся вопросы (часть их впоследствии разрешил автор официальной книги по фильму), одинаковые враги и устаревший движок – все это оказалось никому не нужно.

На самом деле жаль, потому что поиграть, например, за героя Михаила Ефремова, озвученного им же самим, было как минимум любопытно. Неплохо мотивировала и визуальная стилистика игры, и нетривиальный дизайн карт, и саундтрек, основанный на музыке из фильма. «Жесть» как игра заслужила пару теплых слов, но человечеству определенно будет лучше без таких, как она.

А непосредственно с жанром в отечественной индустрии покончила игра, которая изначально задумывалась как вождь TRPG-ренессанса. Действительно, у «ДЖАЗ: Работа по найму» (2007) были все карты на руках: «Мист-Ленд» с ее десятилетним опытом работы, симпатичный многоцелевой движок с впечатляющей моделью физики (далекой от реальности, зато впечатляющей), официальная лицензия Jagged Alliance и две игры с дополнениями в качестве реперных точек.

В реальности все получилось «как всегда»: лицензию отобрали из-за затянувшихся сроков, а сама игра вышла недоработанной – потребовалось несколько патчей, чтобы избавить релиз от самых назойливых ошибок. Тем не менее, выжать из «ДЖАЗа» хоть какую-то дополнительную ценность для жанра, помимо того, что это была старая добрая TRPG, практически невозможно и сейчас. Игра изначально готовилась как римейк Jagged Alliance 2 в трехмерном окружении, и по факту таковой и осталась.

В 2008-м разразился кризис, про который хоть и говорили, что Россию он почти не задел, в действительности оказал разрушающее воздействие на игровую индустрию. С точки зрения бизнеса это было полезно – многие команды, по сути проедавшие издательские бюджеты, растворились; с другой стороны, выжили только те разработчики, которые сумели вовремя переориентироваться на «низкий жанр» вроде игр для социальных сетей и смартфонов. Но это уже тема для совсем другой статьи.

Тактические RPG на компьютерах не умерли к началу 2010-х, когда я писал заключительный абзац. Тогда же я сделал пару предположений, которые к своей иронии оказались исполнены ровно наоборот. «Интерес к жанру доказала изголодавшаяся публика, высоко оценившая реимеджин популярной класс XCOM. Как знать – быть может, на волне этого успеха нас ждет перерождение Incubation, очередная – на этот раз удачная – смена владельцев лицензии на Jagged Alliance или новая серия тактических игр по лицензии AD&D? А может, пользователи Kickstarter, проголосовавшие долларом за новый Shadowrun, Wasteland 2 и Project Eternity, напомнят разработчикам об опасности жанровых экспериментов? Очевидно лишь одно – Россия к новому ренессансу компьютерных TRPG отношение иметь уже не будет«.

Как вы уже знаете, верным предположением стало только последнее утверждение. И это, конечно, печально.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.