Retroactive

История The Incredible Machine

Spread the love

В День независимости США в году 1883-м от Рождества Христова в семье уполномоченного пожарной службы Макса Голдберга родился сын, которому в брит-милу дали имя Рубен Гаррет Люциус Голдберг. Через двадцать лет он закончил геологический факультет Университета Беркли, а еще через десять, работая карикатуристом в ежедневной газете, нарисовал схему причудливого механизма. Эта машина, названная Automatic Weight Reducing Machine, положила начало удивительному культурному феномену, благодаря которому через восемьдесят лет свет увидела одна из самых популярных компьютерных головоломок начала девяностых – The Incredible Machine (1992).

Так что же делала оригинальная «машина для автоматического снижения веса»? При помощи пончика, бомбы, воска, воздушного шара и раскаленной плиты она крепко удерживала обремененного весом клиента до тех пор, пока тот не сбрасывал лишние жиры с углеводами и не выбирался из ловушки самостоятельно. Сложносочиненность механизма дружила с его бессмысленностью, а сдабривал это чудное братство блистательный, местами откровенно черный юмор. С этой карикатуры пошла целая серия рисунков о профессоре Баттсе, который изобретал устройства, например, для вскакивания с кровати прямо в ботинки безо всякой возможности вернуться и поспать ну еще десять минуток, ну пожалуйста. На почтовую марку США попала одна из самых знаменитых работ Голдберга: устройство для вытирания салфеткой рта, состоящее из черпака, попугая, маятника, серпа и ракеты. В 1931-м словарь Марриам-Уэбстер включил в английский язык термин Rube Goldberg, означающий заковыристый механизм, обладающий минимальным функционалом. Сам Голдберг получил множество премий, включая Пулитцеровскую, а впоследствии премией уже его имени стали награждать авторов самых изобретательных и одновременно бесполезных устройств такого рода.

Благодаря машинам Голдберга, мы помним открывающую сцену первой части «Назад в будущее», благодаря им каждый год студенты и школьники создают хитроумные механизмы для конкурсов, благодаря им на свет появилась настольная игра Mouse Trap и ее продолжения, благодаря им родился великолепный ролик The Cog, рекламирующий автомобили Honda. Наконец, спасибо Рубену Голдбергу, на свет появилась и моя любимая игра в жанре «физические паззлы» — The Incredible Machine (1992).

Разработала ее команда универсальных разработчиков из Орегона под руководством Джеффри Таннела. Универсальность их заключалась в том, что они делали игры в самых разных жанрах – за семь лет активной деятельности на счету Dynamix накопились высокие оценки за самые неродственные проекты: футуристический танковый FPS, survival horror на космическом корабле, спортивный симулятор про пещерных людей, экшн по фильму Ghostbusters II, киберпанк-адвенчура, аркадные гонки на выживание, шпионский мультигеймплейный шутер, симулятор аэропланов Первой мировой, квест в духе Индианы Джонса и так далее. Логическому паззлу с сумасшедшинкой вписаться в этот ряд оказалось предельно легко, тем более что сам Таннел отмечает креативный вклад своих соратников: один предложил создать «конструктор для машин», другой (сам Таннел) попытался прикрутить к нему идею с картинками Руба Голдберга, а уже третий превратил его в то, что мы сейчас и знаем как The Incredible Machine.

Смысл «Невероятной машины» очень прост. На каждом этапе игроку демонстрируются две группы деталей: первая часть надежно прибита к рабочему столу, а вторая в разрозненном виде валяется в инвентаре. Задача – объединить оба набора в один большой работающий механизм. В традициях игры решение может быть только одно, причем оно, как правило, подразумевает использование всех запасных деталей. Никаких ограничений по времени или количеству попыток нет, экспериментируй сколько душе угодно. По завершению уровня прогресс сохраняется автоматически плюс выдается пароль, если вам вдруг приспичит начать с того же места на другом компьютере. В итоге самым интересным было не просто построить машину, но и придумать, как обойтись без того или иного устройства. Это было не так уж сложно, поскольку в игре симулировались некоторые законы физики: были, например, шары с разным весом, что влияло на скорость их падения и способность отталкиваться от поверхностей. В TIM можно «срезать угол», заставив шар оттолкнуться от косой стенки так, чтобы он включил не один рубильник, а два сразу. Впрочем, в следующей серии таких уровней практически не осталось, а разработчики и вовсе начали подбрасывать игрокам лишние устройства, сбивая экспериментаторов с толку. После решения головоломки можно поиграть с гравитацией и давлением, чтобы посмотреть, на что способен «физический движок» The Incredible Machine.

Главным мастером головоломок был брат директора студии — Ричард Таннел, придумавший большинство задачек в TIM. Однако с общим авторством возникла путаница: еще в 1990-м Таннел продал студию издательству Sierra On-Line и, считая что истинная креативность возможна лишь в небольшом коллективе, Джеффри собрал маленькую команду Jeff Tunnel Productions вне офиса студии, тем не менее на титульном кадре центральное место занимает все-таки логотип Dynamix. Пилотный тираж вышел для MS-DOS и Macintosh на домашнем рынке, а впоследствии и за океаном – на родственных компьютерах PC98 и FM Towns. Через год вышло переиздание The Even More Incredible Machine (1993), не только сохранившее все 87 головоломок из первой части, но и добавившее еще 73 новые задачки, да еще и с новыми устройствами и озвучением вслух каждого задания. Не менее важным плюсом я считаю замену MIDI-секвенций на CD-треки. Дело в том, что музыка, написанная Кристофером Стивенсом еще для первой версии, была не просто набором каких-то запоминающихся мелодий – это были разные по жанру и темпу произведения: от евродэнса и фанка до тяжелого металла и кажунского зайдеко. И в CD-качестве эти композиции преобразились невероятно, я до сих пор периодически прослушиваю треки из первой и второй частей, когда мне хочется «того, не знаю чего». Также в дополнении появились долгоиграющие персонажи серии: Мел Щлемминг, мышь Морт, кот Поуки и аллигатор Эрни. Головоломки с их участием были нетипичны и местами откровенно неразгрызаемы. С этой точки зрения я в дополнении разочаровался.

В таком же виде, только чуть более приукрашенном, с тщательно выбранными головоломками и под своим первым названием, игра вышла на приставке 3DO. Без мышки играть было тяжеловато, а из-за низкого разрешения игровой экран не всегда помещался целиком, но все равно играть очень интересно. Другое дело, что жанр головоломок был не сильно востребован для одной из самых дорогих консолей своего времени. Планировалась версия The Incredible Machine и для Sega CD (там даже есть мышка!), но из-за провала консоли на американском рынке разработку отменили.

Тем временем голову арт-директора Брайана Хана посетила мысль – а почему бы не развить идею с котом и мышью в духе противостояния Тома и Джерри? На лицензию от MGM рассчитывать было бессмысленно, поэтому мышь Sid E. Mouse (читается как seedy mouse, «потрепанная мышь») и кот Al E. Cat (alley cat, «бродячая кошка») были придуманы Брайаном и дизайнером игры Крисом Коулом практически с нуля. Визуальный стиль Sid & Al’s Incredible Toons (1993) не был похож ни на что другое, это были своеобразные «Том и Джерри» под ЛСД с вычурными персонажами, необычным взаимодействием предметов, яркими красками и огромным количеством анимаций даже там, где обычно их не бывает. По сюжету Сид и Эл решили снять про себя мультфильм, и каждый уровень – это новый эпизод со своей особенной целью. Где-то нужно помочь Сиду уронить наковальню на Эла, где-то помочь Элу добраться до вкусной рыбки или поиграть с клубком ниток, и так далее. Делалось это все при помощи самых удивительных предметов и их взаимодействий. Помимо пришедших из The Incredible Machine электроприборов, ремней и ограничителей был, например, человек-яйцеед, который начинал крутить педали, если ему в кормушку падало яйцо (для этого нужно было стукнуть чем-нибудь курицу-наседку). Даже в пределах одного предмета вариантов могло быть больше одного: слониха Юнис трубила перед собой, если попасть ей по спине, и перебрасывала предмет через себя, если он попадал на хобот. Сид был категорически равнодушен к рыбе, а Элу было наплевать на сыр, но от жевательной резинки ни один из них двоих не отказывался. Кстати, в этом случае у каждого был свой исход: мышонок надувал из жвачки шар и взлетал, а у Эла шар лопался, облепляя кота со всех сторон. В коробке с игрой помимо диска с игрой были картонные карточки с портретами персонажей, постер и комикс про мультяшек.

Через год вышла Windows-версия игры на CD, называлась она The Incredible Toon Machine (1994). Помимо ставшей уже традиционной замены треков с MIDI на CD игра содержала полноценный вступительный мультфильм и 50 головоломок для мультиплеера: два игрока поочередно выставляют на поле детали друг для друга. Кто первый закончил свою головоломку – тот и победитель. Больше игра ничем от оригинала не отличалась.

К сожалению, на этом римейке вся подсерия и завершилась. К тому времени Sierra уже была большой корпоративной машиной, и от сомнительных (с их точки зрения) экспериментов менеджеры издательства избавлялись безо всякой жалости. Основную серию, впрочем, губить не стали, поскольку Таннел уже разрабатывал настоящий сиквел к The Incredible Machine. Джефф и его команда решили напичкать игру признаками высококачественного продукта. Для начала The Incredible Machine 2 (1994) привили некое подобие сюжета: в качестве рассказчика и ведущего в TIM появился лопоухий профессор по имени Тим (игра слов, да), который обучал начинающего игрока пазловедению и головологике, после чего отпускал в свободное плавание. Полностью перерисовали всю графику, добавив картинки-бэкграунды на игровое поле. Часть задачек попала сюда из первых игр серии, но большинство уровней были абсолютно новыми. Из приключений Сида и Эла разработчики позаимствовали систему уровней, распределенных по сложности, и сохранение прогресса в профиле игрока. Была введена система подсказок – если нажать особую кнопку, то на поле появлялись указатели; к каждому прилагалась расплывчатая подсказка или прямое указание типа «поместите здесь зажигалку». Поскольку систему подсчета очков тоже оставили в прошлом, то от использования хинтов не менялось ровным счетом ничего.

Игра использовала интерфейс, близкий к оконному, поэтому неудивительно, что следующий номерной выпуск, The Incredible Machine 3 (1995) использовал все возможности Windows 95. Проблема заключалась в том, что больше никаких отличий от второй части в ней не было. Разработчики стыдливо закрыли двойку в названии наклейкой “Version 3.0”, а профессор Тим, в предыдущей серии говоривший «Welcome to The Incredible Machine Two!», грубо обрывал последнее слово приветствия. Изо всех известных мне римейков, маскирующихся под сиквелы, этот – самый нахальный, самый возмутительный. По всей видимости, выпуск TIM3 тоже был частью новой стратегии Sierra, которую к тому моменту уже продали корпорации CUC.

. VS

Зато в Японии вышла удивительная для нас, но традиционная для геймеров Страны Восходящего Солнца брендированная головоломка под длинным названием Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995). Ее характеризуют три момента. Во-первых, это была игра из вселенной Ghosts’n’Goblins. Во-вторых, это был паззл, в точности повторяющий дух The Incredible Toon Machine, только вместо Сида и Эла были Артур и Астарот, герой и злодей «Призраков и гоблинов» соответственно. В-третьих, уровни игры были прямиком надерганы из Sid & Al’s Incredible Toons и немного из обычной The Incredible Machine.

Графика, естественно, была полностью перерисована, но не узнать родные качели, булыжники, огнедышащих дракончиков и прочие атрибуты серии – это довольно сложно. Вслед за объектами перерисовали и все анимации, правда, на аналогичный лад – Астарот получал камнем по башке и рассыпался в прах точно так же, как это делал кот Эл. Мультипликационный саундтрек сменило развеселое готичное попурри, чем-то напоминающее аудиодорожки из фильмов The Addams Family. К сожалению, Incredible Toons про Артура и Астарота вышла только в Японии – на Sega Saturn и Sony PlayStation, причем управление там было куда лучше, чем в версии TIM для 3DO.

Релиз The Incredible Machine 2/3 закрыл целую эпоху в истории сериала, что подкрепилось уходом из Dynamix ключевой команды. Казалось, что «Невероятные машины» похоронены, но менеджеры Sierra обернулись знатными гробокопателями. Решив провернуть фарш еще разок, они собрали из остатков студии группу разработчиков и наказали им сделать то, что впоследствии стало известно как Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000). Возглавил команду бывший арт-директор серии Брайан Хан, но все, чего он добился – перерисовки вступительного экрана, интерфейса, персонажей и деталей в 3D. В остальном это была TIM2 в чистом виде со всеми головоломками, подсказками, созданием своих паззлов и мультиплеером. Единственное, что было действительно ново и по большому счету востребовано с самого начала – показ дизайнерского решения после того, как головоломку решил сам игрок. Сравнивать мышление разработчика и свое было намного интереснее, чем прогонять через себя те же 250 головоломок, что были за пять лет до того. К чести руководителей проекта, они не сдались на милость маркетингового отдела и уговорили издательство потратиться на разработку дополнения Return of the Incredible Machine: Even More Contraptions (2001). И хотя в нем не было новых деталей, а пятьдесят уровней туториала перешли прямиком из основной игры, поклонники не могли не обрадоваться наличию 210 абсолютно новых головоломок. Кстати, Return of the Incredible Machine стала первой в серии, что вышла на русском языке с помощью издательства «Новый Диск». Если у вас есть дети, которым вы хотите показать пока еще красивую головоломную игру, то ищите диск «Невероятная механика. Головоломки», поскольку помимо прочего эта версия отлично запускается и под современными версиями Windows.

На этом закончилась попытка перезапустить сериал. Небольшой всплеск интереса произвела версия The Incredible Machine (2007) для мобильников, разработанная по лекалам первой части. Лично мне она очень понравилась, хотя и оказалась сравнительно короткой – что-то около 80 уровней, включая обучающие. Срубить денег на возрождении интереса к головоломному бренду у издательства не получилось, однако неудача пошла сериалу на пользу: в 2009 году Джеффри Таннел предложил своим бывшим партнерам выкупить у них права на бренд. Компания Vivendi Games, переживавшая не лучшие времена, согласилась на сделку. Через несколько месяцев на GOG.com появился сборник, состоящий из всех пяти игр серии от TIM до Even More Contraptions – и все это за каких-то 10 баксов. А еще через полтора года вместе с издательством Disney Interactive, с которым Таннел делал социальные игры, он выпустил полностью обновленную The Incredible Machine (2011) на платформе iPad с ценником в три доллара. Увы, судя по обзорам зарубежной прессы, качество порта-римейка оказалось гораздо ниже всех ожиданий. Несмотря на наличие гордого значка The Best iPad Game of E3 (по версии IGN), пользователи ругают неудобное управление и примитивную графику (все детали в очередной раз перерисованы) и сравнивают ее с аналогичными играми на платформе, причем не в пользу продукции Джеффри. Но профессора Таннела это не останавливает – он выпускает набор за набором (по $0.99 за 15 уровней) и пишет проникновенные посты о любви к электронным гаджетам и криптовалюте в своем блоге.

КСТАТИ

В 1993 году в игровой индустрии началась настоящая истерия по поводу патентования идей. Компания Sierra не осталась в стороне и запатентовала взаимодействие деталей в игре Sid & Al’s Incredible Toons. Авторами патента значатся руководитель проекта Джеффри Таннел и дизайнер игры Крис Коул. Сам Таннел по этому поводу позже писал, что находит эту практику отвратительной, тем более что даже запатентованную идею можно использовать, потратив денек на обдумывание подходящего метода.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.