Будучи одновременно и геймером, и геймдизайнером, я частенько думаю о смысле видеоигр. Почему люди в них играют? Что они чувствуют? Чего хотят достичь? Получают ли они то, ради чего играют? Когда-то я думал, что ответ кроется в некоем неуловимом развлечении («играю чисто по фану»). Почитав о теории потока Михая Чиксентмихая, я сформулировал ответ как «фан, который является следствием состояния потока». Но сейчас я думаю, что в этом уравнении есть третья, самая важная сущность.
(если лень читать, то в конце есть тезисная выжимка)
Думать об этом я начал несколько месяцев назад, когда занялся поиском подходящей метафоры для сравнения платных и условно-бесплатных игр. Я выдумал тогда довольно забавную аналогию: платные игры — это как ехать по дороге из точки А в точку Б; «фритуплей» — это как ехать по бесконечному шоссе, тормозя перед случайно расставленными знаками «стоп». Я закопался поглубже и вскоре понял, что наткнулся на кое-что новенькое — и, кажется, понял, что вообще заставляет нас играть в игры.
Скажем, вы играете в компьютерную игру. Возьмем что-нибудь классическое — к примеру, Super Mario Bros. Ваша задача в этой игре — пройти уровень, избегая препятствия, добраться до флага или смыть босса в пропасть. После этого перед вами встает новый уровень, затем еще и еще… пока на экране не покажется надпись «Thank you for playing!».
То, что вы делали, по-английски называется progressing, то есть, процесс успешного достижения определенной цели, итогом которого является «прогресс», данный нам в ощущениях. Именно он и является тем, что вами движет, что мотивирует вас играть в первую очередь — а уже потом идет качество графики, управление, сюжет и прочие механические составляющие игры. То есть, вы прошли уровень — вы достигли определенного прогресса, и вам от этого хорошо.
При этом важно понимать: Поток — это состояние, а Прогресс и Фан — это ощущения. То есть, Фан существует сам по себе (игра может быть веселой, а может и не быть), а Прогресс — это важное свойство игры, сообщающее нам в том числе и то, веселая в конечном итоге игра или нет. Грубо говоря, «фан» — это совокупность прикольных ощущений от прыжков по гумбам, от разбивания кирпичиков и от сбора монеток; «прогресс» — ощущение от того, к чему в действительности ведут эти действия. Чем качественнее прогресс, тем веселее нам кажется геймплей, но никакие прыжки и ужимки не спасут игру, в которой игрок спотыкается каждые три минуты и не может пройти уровень.
Этот самый Прогресс есть в каждой игре, и он по ощущениям может быть плохим, хорошим, смешанным, скользящим, прерывающимся и так далее. Если взять интерактивное произведение (компьютерная, карточная и настольная игра, книга-игра и т.п.), то вы в той или иной форме обнаружите прогресс в каждом из них. Более того, порой прогресс как ощущение представлен не в самой игре, а вне ее. Поэтому я поделил типы прогресса на две категории…
1. Видимый прогресс
В Super Mario Bros. вы четко видите, что после мира 1-1 Марио попадает в мир 1-2. Вы знаете, что есть уже пройденные уровни, и что их не надо перепроходить для дальнейшего прогресса. При наличии необходимой информации вы также знаете (или можете предположить), сколько уровней лежит перед вами. В шутерах от первого лица вроде Call of Duty и Wolfenstein есть уровни с разными целями, к которым игрок приходит после серии стычек. Одиночная кампания в реалтаймовых стратегиях основана на последовательности карт. В автосимуляторах, как правило, нужно пройти серию гонок, чтобы победить и двигаться дальше. В таком «блочном» геймдизайне бал правит Прогресс по уровням.
Теперь посмотрим на другую классическую игру — The Legend of Zelda. В ней нет никаких уровней, которые можно было бы пройти и забыть. «Зелда» — это всегда открытый мир: горы и озеры возле начальной точки приключения можно преодолеть после того, как Линк найдет необходимую экипировку. В GTA III мосты Либерти-сити закрыты до тех пор, пока вы не выполните достаточное количество сюжетных миссий. В World of Warcraft вы теоретически можете посетить любой уголок стартового континента, будучи персонажем 1-го уровня, но вас убьют при входе в соседнюю высокоуровневую зону. Во всех этих случаях вам нужно некоторое время повариться в уже исследованных районах, прежде чем вам дадут доступ к следующей порции контента. Такого рода дизайн формирует Прогресс в песочнице.
Существует еще один тип продвижения, но он расширяет игру не столько по горизонтали, сколько по вертикали. Под этими терминами я подразумеваю, что вышеописанные игры визуализируют прогресс открывая новые горизонты для игрока. А нижеописанное характерно для игр, показывающих всю доступную территорию либо сразу, либо еще в начальной стадии, но при этом они дают примитивные или ограниченные инструменты, которые нужно прокачивать, тащить вверх.
К ним относятся «менеджеры» или «тайкуны» (Sim City, Transport Tycoon), онлайновые и мобильные стратегии (Travian, Clash of Clans), коллекционно-боевые игры (Puzzle & Dragons, Heroes Charge), сессионные MMO (Counter-Strike, World of Tanks) и, по сути, любой иной интерактивный продукт, в котором упор делается на апгрейд инструментов, нежели на исследование игрового поля и получение доступа к связанным с этим препятствия, задачам и фичам игры. Геймплей и, как следствие, прогресс состоят из идентичных вещей:
- Строительство новых зданий и повышение дохода ресурсов, чтобы накопить их и построить на них новые здания.
- Отправка армий на захват ресурсов, которые помогут укрепить или создать новую армию для захвата ресурсов у более крутых противников.
- Сражаться с одними и теми же монстрами снова и снова, чтобы заработать денег/опыта/материалов для прокачки героя или героев, которые смогут драться с более серьезными монстрами.
- Биться с другими игроками на одних и тех же картах, зарабатывая ресурсы, которые нужны для повышения вариативности (облегчения) последующих боев.
Все происходит точно так же, как и в варианте с прогрессом в песочнице, но мотивировочный фокус смещается с исследования окружающей среды и ее возможностей на прокачку инструментов/героев и их возможностей. Поэтому я и называю его Вертикальный прогресс.
К слову об окружающей среде. Я уже описал несколько ключевых типов прогресса, а вот как можно описать такую мощную и универсальную игру как Minecraft? С одной стороны, это определенно песочница, а с другой, она не требует выполнения заданий или прокачки персонажа, чтобы игрок мог исследовать мир. Единственный «знак «стоп» в Minecraft — это необходимость сбора ресурсов для создания новых инструментов, причем эта возможность присутствует в игре изначально. Все ощущение прогресса тут проистекает из исследования больших пространств, поэтому я решил выделить его и назвать Прогресс в окружающей среде.
И последний тип видимого прогресса, который я хочу описать, проистекает исключительно из несложных выборов или действий, сильно ограниченных геймдизайном. Приключенческие квесты, интерактивные романы, игры от Telltale — такой вот тип, где обычно прогресс двигается сочетанием предметов или выбором реплики в диалоге. Поэтому и называю я его Диалоговый прогресс.
2. Невидимый прогресс
Переходим ко второй части. Есть такие игры, которые хоть и выглядят как настоящие игры, в действительности выносят прогресс за рамки геймплея. Его можно ощутить, но не является непосредственным следствием действий игрока, его не «видно» в самой игре. Поэтому такую категорию я называю «Невидимый прогресс».
Скажем, 90-е. Вы едете на метро или ждете в длинной очереди. Вы достаете серую коробочку с «Тетрисом» и играете несколько раз, каждый из которых заканчивается с надписью Game Over. Выиграть в «Тетрис» нельзя. Чего вы достигли? Какой цели послужили эти действия? Что за прогресс здесь случился? Простой ответ: никакой. Правильный ответ: вы сами поставили себе цель («убить время») и успешно «прогрессировали», достигнув ее в полной мере. Такое случается сплошь и рядом: например, когда вы играете в футбол с друзьями или когда в World of Warcraft вы берете и плывете вдоль всего Азерота — не для достижения и не по заданию, а просто из любопытства. Вы не достигаете никакого прогресса в самой игре, но вы «прогрессируете» в сторону поставленной вами цели. Поэтому такой тип я называю Пользовательским прогрессом.
Из этого типа я хочу выделить особый подтип, который очень важен и для игры, и для игрока. Предположим, вы играете партию в шахматы с некоей целью. Вы проигрываете или выигрываете. Возможно, что вы достигли цели, а возможно, что и нет. Но важно вот что: так или иначе, вы все равно «прогрессировали». Возможно, по ходу действия вы выучили новую тактику или подтвердили старую, а может, вам удалось проверить какую-нибудь теорию на практике. В сознательном варианте такое встречается в обычном и кибер-спорте, а если брать шире, то и в повторяемом PvP в целом: вы пополняете свои знания об игре и ее правилах, «прокачивая» свои навыки и превращая себя в наиболее ценного игрока. Я назвал такой тип Прогресс в умениях.
Но это еще не все. Если вы просто играете партию ради игры, вы улучшаете навык. Но что насчет турниров и соревнований, которые состоят из серии таких партий? В этом случае можно сказать, что мета-прогресс турниров ведется для всех участников одновременно. Таблицы очков и лэддеры существуют вне геймплея и не открывают новый контент, но они очень важны для соревновательного игрока. Учитывая, что в таких случаях мы всегда играем на результат против чужого результата, где кто-то всегда лучше, а кто-то хуже — я назвал это Относительный прогресс.
Конечно, это еще не все. Есть игры, в которых прогресс может меняться с ходом игры — например, во многих MMORPG сначала идет горизонтальный Прогресс в песочнице, а так называемый hi-end content сужает поле деятельности и переводит игрока в режим накопления всякого добра, как того диктует Вертикальный прогресс. Есть игры, которые в принципе могут содержать разные геймплеи, ориентированные на разный прогресс. Поэтому в следующей заметке я расскажу, как разбиение на категории может помочь наиболее удачно спланировать геймплей в зависимости от жанра, платформы, монетизации и так далее.
МНОГАБУКАВ
У видеоигр много разных свойств, но главным из них я считаю Прогресс. Он может быть «видим» (переход с уровня на уровень или доступ к новому контенту после долгой игры на старом), а может быть «невидим» (матч в DotA улучшает навык или позволяет достичь цели, которую вы поставили себе сами). Управление Прогрессом — очень важная часть геймдизайна, и от грамотного воплощения зависит то, насколько хорошую игру вы сделаете.
Вот как-то так. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу. Какие еще типы прогресса в видеоиграх можно выделить? Что, по-вашему, характеризует хороший прогресс? Как заставить себя не улучшать и без того отличный прогресс в своей игре?
Я думаю, ты мне только что подсказал почему Fallout 3 такая занудная.
Именно F3? Там нет ощущения прогресса?
у меня было.
Там сразу большая часть игры открыта. Игрок просто гуляет где хочет и делает квесты в духе «поди-принеси». Бегаешь по одной не меняющейся от твоих действий локации и занимаешься одним и тем же 40 часов.
Прогресс там если и чувствуется, то из-за собирания разных пушек и прокачки. Но это довольно слабый мотиватор для меня (для манчкинов, с другой стороны, довольно сильный).
New Vegas в этом плане, как мне кажется, куда занятнее.
Глубоко субъективо. Я сам намного больше люблю сюжетные игры, и мне больше понравился FNV, а F3 я не прошёл, но есть множество людей, для которых верно обратное. Автор статьи же даже выделил «Прогресс в песочнице», «Вертикальный прогресс», и прочие, которые в F3 присутствуют.
Более того, в FNV тоже большая часть игры открыта сразу)
Мне кажется, ты зря отделил прогресс от фана. По крайней мере, я не могу такое представить себе в плане игр) А так — хорошо написал, интересно) Только пока слишком абстрактно, буду ждать продолжения)
а какой прогресс у The Graveyard?
Не играл, если честно. Про что игра?
ну это скорее «искусство», чем игра, но все же.
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/The_Graveyard
а как же играть за гг? т.е. играем в танки что бы почувствовать себя в танке, прочувствовать всю ту атмосферу что тебя окружает, взрывы, крики — «Перезарежай *ятЪ!». От достижения цели мы получаем кайф, — уничтожив танк противника мы можем откинуться на спинку кресла и сказать — это было круто, поделиться записью или показать результаты боя друзьям.
Тут, как мне кажется мы приходим к типологии игроков (я ее точно не помню, так что сори)) ) — ориентированные на исследования — это лично мой тип игрока, я с удовольствием исследовал мир варкрафта, смотрел где какие мобы, что падает, бродил по лесам, лазил по горам, находил скрытые сундуки (на дне озера и тд) и получал от этого удовольствие.
— ориентированные на пвп
— социальщики (общение печение)
— еще какие то были)) но смысл вы поняли
Как итог, лично мое мнение мы начинаем игру если там есть где развернуться нашим желаниям (исследователям — огромный мир, убийцам — пвп арены, локации и тд, социальщикам — чаты и много людей, рабочим — заводы, поля — крестьянам и тд.), а уже потом мы видим какой прогресс есть в данной области. Пример я исследователь — зашел на новую территорию, получил ачивку и мне показали что если я исследую все территории — получу мега ачивку и маунта и звание и медаль на грудь и тд. И выполняя этот прогресс я буду получать свою порцию счастья на каждом этапе и уже здесь начинается все, что написано в статье про прогресс.
То, что описано в первом абзаце, это экспириенс. Но при неправильном прогрессе (например, полчаса у вас все идет отлично, но в конце с 90% вероятностью вас убивают) он нивелируется негативом.
Про типологию игроков Ричард Бартл уже неоднократно высказывался, там все понятно. В Blizzard Entertainment награды изначально были рассчитаны под разные типы игроков, а с появлением ачивок стало еще веселее.
все верно, поэтому ответом на вопросы которые звучат в начале статьи и будет типология игрока. Почему он играет в вов и не играет в контру — потому что в вов есть открытый мир, а в контре нет.
А прогресс, который описывается далее — это то, что позволяет игроку остаться в игре, если прогресс игрока не устраивает или не нравиться, то даже при наличии большого интересного мира для исследователя, исследователь пойдет играть в другую игру.
Это как раз поверхностный взгляд — «потому что есть открытый мир или нет его». Игрок сначала познает, как идет игровой прогресс, а уже затем принимает решение — нравится он ему или нет. Есть определенные маркеры вроде жанровой принадлежности — например, я сразу говорю «нет» автосимуляторам, потому что играл в F1 или там DiRT, и мне не понравилось. Но если мне подсунут NFS: Underground 2, к примеру, то я его с удовольствием пройду. При этом я не знаю и не делаю различий между всеми этими покатушками на машинках на закольцованных трассах, а в NFS тогда поиграл случайно %)))
да, нравятся или не нравяться игры можно сказать после оценки геймплея, прогресса, эффектов и тд. Но почему в них играют, каждый человек вам ответить по своему почему он играет и ответ будет складываться из его типа игрока
А в старом тетрисе тоже был прогресс, там давали через некоторое время сначала вишенку, затем бананчик, затем клубничку, и так далее, чем дольше продержишься ^_^
[…] Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1) […]
[…] Если бы игра существовала в момент, когда я писал статью о видах игровой прогрессии, у меня была бы отличная иллюстрация к «прогрессии в […]
[…] к этому вопросу и попытался описать игры через долгосрочные цели и способы прогрессии (по сути — […]