Retroactive

Sid Meier’s Colonization (1994)

Spread the love

В списке заслуженных гейм-дизайнеров Брайан Рейнольдс стоит особняком. В социальной сети LinkedIn ему пишут рекомендации основатель Electronic Arts и топ-менеджеры Microsoft, а бывшие коллеги не могут припомнить ни одной отрицательной его черты. При этом половину своей карьеры Брайан Рейнольдс провел в тени другого именитого гейм-дизайнера – Сида Мейера. Просто кто-то прописывается в заголовке игры, а кто-то – в титрах. Ведущий дизайнер Colonization, Civilization II, Aplha Centauri, Rise of Nations и, не к ночи будь помянуты, Frontierville! и DomiNations – из последних.

Как и многие разработчики 80-х, Брайан начал с того, что ему надоело учиться (он уже успел получить степень бакалавра по философии и истории Европы), и что было бы здорово податься в игровую индустрию. Ведь еще в школе, имея доступ к единственному на весь класс компьютеру, писал простенькие текстовые приключения и продавал их электронным журналам.

Будущий популяризатор Альфы Центавра купил компилятор языка C и последнюю версию MS-DOS, внимательно просмотрел актуальные на тот момент игры и написал демо-версию простенького приключения – причем даже графику и кадры анимации он рисовал самостоятельно, не прибегая к чужим библиотекам. Получившееся «электронное резюме» он выслал в компанию MicroProse, и вскоре его пригласили на собеседование.

По результатам своего первого и единственного интервью в мае 1991-го Рейнольдс попал в отдел приключенческих игр. Он стал ведущим программистом адвенчур Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender и Return of the Phantom (сценарий к нему писал Рэймонд Бенсон, автор романов о Джеймсе Бонде). Его третьей игрой стала Dragonsphere – это было очень красивое для своего времени фэнтэзийное приключение.

Игру разрабатывал Дуглас Кауфман, с которым Рейнольдс не расставался на протяжении двадцати пяти лет, приглашая его в качестве геймдизайнера на все свои проекты. При этом уже тогда опыта ему было не занимать: еще в начале 80-х Кауфман выпустил несколько настольных ролевых игр, включая знаменитые Paranoia и Star Wars, а после занимался разработкой компьютерной стратегии Command HQ.

Это сотрудничество сильно повлияло на Брайана: он начал интересоваться игровыми возможностями более глобального характера, нежели примитивный пиксель-хантинг. Он играл в Sid Meier’s Civilization, и она ему даже понравилась, но если бы не очередное меткое замечание опытного коллеги, Рейнольдсу бы и в голову не пришло разобрать игру на составляющие и попытаться на их основе сделать что-то свое. В конце концов, именно благодаря Кауфману он оказался на живой ролевой игре про средневековую Европу в образе Людовика Тринадцатого, и повстречал там свою будущую жену, переодетую в герцогиню де Шеврёз. И точно так же благодаря Кауфману началась разработка игры, впоследствии получившей название Sid Meier’s Colonization (релиз которой совпал со свадьбой Рейнольдса).

Поначалу это был проект из тех, что делают в «свободное от безделья» время. Бывает так, что в голову приходит концепт, который кажется интересным. Ты уделяешь ему время, рассматриваешь со всех сторон, проводишь исследование, расспрашиваешь окружающих и, наконец, фиксируешь это в тексте (коде, графике). Такие pet projects есть у многих геймдизайнеров, но далеко не все доводят дело до конца. Брайан был слишком упрям и любопытен, и свою идею о колонизации диких земель он превратил в рабочий прототип с примитивной механикой на основе движка Civilization.

В этот момент о его увлечении узнало руководство MicroProse. Тогдашние менеджеры компании были не только продавцами, но еще и геймерами, и они знали цену хорошей идее. Рейнольдса немедленно сняли с разработки Dragonsphere и перевели в «стратегический отдел», под крыло Сида Мейера. Легендарный гений игрового дизайна отреагировал вполне по-человечески: он обучил его намечать дизайн-цель и создавать инструменты для ее достижения, но при этом сам следил за тем, чтобы баланс будущей игры не пошел юзом. Гуру геймдизайна разрешил Брайану, который оставался главным программистом, рулить процессом, лишь указывая на ошибки подмастерья и предлагая варианты решения возникающих проблем. Уроки оказались настолько хорошо выучены, что следующую игру Рейнольдс делал уже без подсказок со стороны Мейера.

Разработка Sid Meier’s Colonization длилась чуть больше года. Для глобальной стратегической игры, у которой большая часть AI написана практически с нуля (искусственный интеллект и скрипты – особая страсть Рейнольдса), это очень небольшой срок. К счастью, тестеры, особенно Джейсон Коулман, который впоследствии даже стал вице-президентом фирмы Брайана Big Huge Games, сумели отловить практически все ошибки, кроме буквально парочки не слишком критичных багов.

В сентябре 1994-го на трех дискетах вышла первая версия Sid Meier’s Colonization для MS-DOS. Началась эпоха великих игровых открытий.

Самым потрясающим для меня оказалось то, что я смог своим четырнадцатилетним умишком понять всю глубину игры (правда, у меня уже был опыт тактических RPG на «Мегадрайве»). Первым делом я полез разведывать все свободные клетки, и занимался этим очень долго, пока не обнаружил, что конкуренты захватили все самые «вкусные» площадки. Пришлось перезапускать игру.

Кривая обучения длится практически всю игру: можно запросто потратить полдня, чтобы понять, что впереди тупик, и начать с самого начала. Весь игровой опыт состоит из сюрпризов: когда игра ненавязчиво предложила мне подписать декларацию о независимости, я на всякий случай сохранился, потом кликнул Declare Independence, словил с полсотни королевских войск на свои жалкие три деревни и решил, что это такой прикол для милитаристов. Когда же мне безапелляционным тоном сказали «объявляй независимость, у тебя осталось пятьдесят ходов» — ВОТ ТУТ-ТО Я И ПРИЗАДУМАЛСЯ.

Таких неожиданностей в Colonization – как индейцев в 1492-м. Немалую долю в их появлении вносит генератор случайных чисел: полоса невезения может свести в могилу даже самое удачное начало игровой сессии. К счастью, сохраненки никто не отменял; более того, прозорливый Рейнольдс ввел дублирующую систему – игра постоянно делает два автосейва с разницей в несколько ходов. Наверняка уже тогда Сид Мейер знал про синдром One More Turn («вот сейчас еще ход сделаю, и обязательно запишу игру») и рассказал о нем Брайану.

Однако автоматические сохранения каждый ход, которые честному игроку вообще не требуются, стали инструментом выбивания легких условий для себя, способом трусливого перебора вариантов. Не понравился выбор отцов-основателей – загрузите сохраненку. Из списка «бесплатных юнитов» выдали самого плохого? Автосейв — в одном щелчке от вас. Случайный индеец разнес в пух и прах укрепленный форт? Ну, в общем, вы поняли. Со временем эта опция вполне предсказуемо появилась во всех мало-мальских стратегиях и RPG. Оно и понятно: все для казуалов.

В отличие от Sid Meier’s Civilization, которую зачем-то сравнивают с детищем Рейнольдса, у «Колонизации» есть лишь одна концовка: Декларация о независимости. Другое дело, что к ней можно прийти разными путями. Кто-то предпочитает наладить цепочки производств с огромной прибылью, чтобы купить или нанять армию и флот; кто-то делает то же самое, только посредством конкисты, во время революции приобретая войска у собратьев-европейцев; кто-то генерирует колокола свободы в таком количестве, что с ними в едином революционном порыве бесплатно сливаются колонисты из других стран.

В любом случае все заканчивается Войной за независимость, и тут самое главное – это придерживаться двух правил: не терять морские порты и давать бой только за городской чертой (Ambush +150% к шансу на победу решает). Тот, кто отсиживается в стенах уютной крепости, едва отбиваясь от королевских войск, быстро проигрывает. Полагаю, логика здесь в том, что Рейнольдс требует от игрока активных действий во время революции, а не ожидания, пока все вражеские юниты не погибнут от того, что они «напоролись на нож двенадцать раз подряд».

Еще одно важное отличие – микроэкономика игры, включающая добычу и переработку сырья с целью перепродажи. Открытие Нового Света с целью колонизации, установления дружеских и торговых отношений с индейцами или старой доброй конкисты – это лишь полдела. Нужно постоянно следить за изменениями в колониях (особенно с прыгающими туда-сюда бонусами от колоколов свободы), держать в голове очередь застройки, помнить, какой товар идет на продажу, а какой нужно отправить в соседнюю колонию… Некоторая автоматизация вроде торговых путей и Custom House помогает не растягивать ходы на целые часы реального времени, но все равно с непривычки голова может распухнуть.

Я почитал на «Метакритике» отзывы про римейк «Колонизации» на основе Civilization IV – народ, который не играл в оригинал пятнадцать лет назад, выставляет интересные претензии. Мол, в «Цивилизации» все разнообразное и интересное, а в «дополнении» все вокруг торговли и ресурсов крутится, а в конце вообще какие-то нереальные злодеи приплывают. То есть, хорошая концепция, которая мгновенно стала культовой в эпоху хардкорного гейминга, совершенно не работает для современной аудитории. Слишком разные уровни восприятия игрового процесса.

Sid Meier’s Colonization стала не просто первой стратегической игрой Брайана Рейнольдса, она запустила его карьеру в роли ведущего дизайнера. Над следующим проектом, Sid Meier’s Civilization II, он работал уже без своего учителя. Игра получилась настолько захватывающей, что даже стала темой номера «Страны Игр» в 1996-м (и очень красивой темой, доложу я вам!). Параллельно Брайан готовил версию «Колонизации» для Windows с исправленными ошибками DOS-версии, перерисованными в высоком разрешении иконками и трехмерными персонажами – эта технология впоследствии стала основой для аватаров правителей в Civilization II. Версия на компакт-диске также включала в себя великолепный саундтрек в формате Audio CD, вот только найти ее в продаже сейчас практически невозможно.

В сентябре 2008-го, ровно 14 лет спустя вышел римейк под названием Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. К новому красивому движку прибавились значительные изменения в игровой механике: например, каждого отца-основателя можно было выбрать только при наличии определенных успехов в той или иной области колонизаторской деятельности. Не позволялось кому угодно шляться по округе, если нет договора об открытых границах (дико раздражало в оригинале 94-го, что игрок-союзник без задних мыслей мог сгрудить вокруг моих колоний свои войска, не давая проехать фургонам с ценным грузом). Или вот: с началом Войны за независимость игрок мог выбрать политический строй, влияющий на его деятельность – например, провозгласив Монархию, можно продолжать торговлю с Европой.

В общем и целом римейк получил высокие оценки, хотя лично меня он разочаровал. Я ожидал либо чего-то кардинально нового, либо бережно сохраненной атмосферы оригинала. Увы, в ней не было ни того, ни другого. Скорее всего, потому что игру под названием Colonization может сделать лишь один человек в мире – Брайан Рейнольдс.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.