Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)

5-video-game-oddities-scott-pilgrim-level-up

Будучи одновременно и геймером, и геймдизайнером, я частенько думаю о смысле видеоигр. Почему люди в них играют? Что они чувствуют? Чего хотят достичь? Получают ли они то, ради чего играют? Когда-то я думал, что ответ кроется в некоем неуловимом развлечении ("играю чисто по фану"). Почитав о теории потока Михая Чиксентмихая, я сформулировал ответ как "фан, который является следствием состояния потока". Но сейчас я думаю, что в этом уравнении есть третья, самая важная сущность.

Читать далее «Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)»

Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям

podcast

Записали подкаст на необычную тему - про то, как разрабатывают игры по лицензиям. У нас в гостях были геймдизайнеры, продюсеры и руководители разработки игр по сериалам, кинофильмам и... футбольным клубам. Ах да: в подкасте есть СПОЙЛЕРЫ ПРО STAR WARS!

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям»

Подкаст про геймдизайн №6: Hidden Object Games

podcast

В прошлый раз я жаловался на погоду, в этот раз буду жаловаться на людей. Планировал выложить этот выпуск сразу после приезда из Кёльна, но заработался и забыл. Когда же, засучив рукава, сел за Audacity, выяснилось, что у одной дорожки отсутствуют первые семь минут, а другая местами прерывается. Но я и не говорил себе, что будет легко!

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №6: Hidden Object Games»

Подкаст про геймдизайн №5: Гэмблинг

podcast

Почему-то именно лето - время отпусков, когда ни ведущих, ни гостей толком не соберешь. Пока солнце не снимет свои санкции, наш подпольный подкаст переходит в режим "раз в две недели". А сегодня я представляю вам разговор о виртуальном гэмблинге - самом безопасном способе остаться без штанов (на самом деле нет).

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №5: Гэмблинг»

Как видеоигры делают нас счастливыми

mihayi

Вы когда-нибудь замечали, что, погрузившись в хорошую игру, удивляешься внезапности, с которой меняет свое положение солнце за окном? Вы обращали внимание на то, что освоение качественного хита дается на удивление органично, и вы с неудовольствием вынуждены прерываться? Вы когда-нибудь осознавали, что способны вообще не есть и не спать, увлекшись настоящим шедевром? Это состояние, в чем-то близкое к трансу, получило в психологии название «поток», но сам автор термина не стесняется называть его просто: «счастье».

Читать далее «Как видеоигры делают нас счастливыми»

Подкаст про геймдизайн №4: Match-3

podcast

Сорри, слегка задержался с обработкой аудиофайлов. На этот раз получилось менее абстрактно, потому что мы говорили не про роли и занятия, а конкретно про игровую жанрообразующую механику - Match-3.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №4: Match-3»

Подкаст про геймдизайн №3

podcast

В прошлый раз мы успели поговорить лишь про три роли, в которых выступают геймдизайнеры, поэтому в новом выпуске мы обсуждаем еще две, не менее важные: дизайнер игровых уровней и дизайнер пользовательского интерфейса/опыта.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №3»

Подкаст про геймдизайн (интермедия)

В отпуске подкасты как-то не пишутся совсем, зато с участием - никаких проблем. Поэтому сегодня вместо третьего выпуска "Подпольного геймдизайна" я предлагаю посмотреть и послушать меня на видеоканале "Игромании". Речь пойдёт о разработке игр, само собой. Читать далее «Подкаст про геймдизайн (интермедия)»

Подкаст про геймдизайн №2

B0pa5UfCYAAL0VI

Продолжаем радиовещать про геймдизайн. На этот раз обсуждаем за спинами тех людей, которые этот самый дизайн делают на постоянной основе. Короче, подкаст о некоторых ролях геймдизайнеров.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №2»

Подкаст про геймдизайн

B0pa5UfCYAAL0VI

...нет, не -уикенд. Пару месяцев назад меня добавили в скайп-чатик, кишащий отечественными геймдизайнерами, и быстро выяснилось, что информации полезной и нужной по работе - много, но с систематизацией беда. Вопросы повторяются, их сложно искать, они абстрактны из серии "одна моя подруга интересуется...". Ответы тоже хороши - вроде по теме, но из-за нехватки контекста страдает качество.

Подняв в чате проблему систематизации, я понял, что делать Вики - долго, лениво и неблагодарно. А вот поговорить голосом в той или иной степени согласились все. Что ж, дело за малым.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн»

Как Fallout: New Vegas разбила мне сердце

fallout_nv

Фрагментарность игровой продукции не оставляет выбора. Покупая «релиз» за полную цену, ты уже заранее знаешь: если игра придется по нраву и поставит перед выбором «кошелек или сам дурак» – заплатишь несоразмерную стоимость за дополнительный контент, который порой был готов на день отправки диска в печать. Можно наступить на горло собственной песне и проигнорировать жадных издателей, а можно подождать год-полтора и купить Ultimate/GOTY Edition со всеми дополнениями. Звучит идеально, но однажды именно такой подход испортил мне великолепную игру. Читать далее «Как Fallout: New Vegas разбила мне сердце»

Везение и навыки в мобильных играх (часть 2)

Skinner_issl

(первая часть - про разницу между играми обычными и азартными)

Американский психолог Беррес Скиннер в 30-40-х годах прошлого века провел немало исследований со своим знаменитым ящиком, и один из них выявил связь между частотой действий и непрозрачностью алгоритма награждения за эти действия. В том эксперименте голубей приучили, что одно клевание специального диска в стенке ящика даст им в награду еду. Затем механику изменили: еда выдавалась за случайное количество поклевок.

Если в первой части эксперимента голуби знали, что для утоления голода достаточно клюнуть диск и получить еду со 100% вероятностью, то во втором случае они клевали его гораздо чаще, чтобы повысить шансы на награду. Более того, порой они клевали диск даже когда были сыты - просто чтобы гарантировать себе еду в нестабильных условиях.

Кстати, именно по той же причине вы бросаете монетки в игральный аппарат.

Читать далее «Везение и навыки в мобильных играх (часть 2)»

Везение и навыки в мобильных играх (часть 1)

up_with_money

Где-то в доисторические времена, параллельно с социальным обустройством человечество придумало занятия, которые сегодня мы называем словом "игры". С их помощью дикие, заботящиеся только о своем выживании люди демонстрировали превосходство своих навыков: один точнее стреляет, другой быстрее бегает, третий активнее соображает.

Позже, когда человечество почувствовало себя в относительной безопасности, оно изобрело совершенно другие развлечения, которые, однако, тоже стали называть "игры" - только с весьма значительной приставкой: "азартные".

Читать далее «Везение и навыки в мобильных играх (часть 1)»

King of Thieves (2015)

KoT_promo_narrow

Возьмите Super Meat Boy, выбросьте из него все самое худшее, оставьте не больше трех смертоносных ловушек, ограничьте игровое поле одним экраном и сделайте редактор уровней частью геймплея. Вы получите King of Thieves - высочайшего качества мобильную игру для хардкорных игроков, которую можно пройти совершенно бесплатно, если вы умеете учиться и ждать.

Читать далее «King of Thieves (2015)»

Triad Wars (Closed Beta Test)

tw_01

Поиграл немного в то, что изначально почему-то прозвали Sleeping Dogs Online или даже Sleeping Dogs MMORPG. В действительности это ни то, ни другое, а очень третье - этакая смесь APB: All-Points Bulletin и Clash of Clans, на 90% оффлайновая, но с типичным асинхронным мультиплеером и небольшой долей популярного нынче пользовательского труда. Зачем Square Enix это надо - не совсем понятно, но очень интересно [как именно они все испортят].

Читать далее «Triad Wars (Closed Beta Test)»

Иерархия игровых дизайнеров

Как и в любой организации, у нас есть не только определенная спецификация на проекте, но и зоны ответственности. Танцуются они обычно от опыта (который, понятно, влечет за собой и уровень заработной платы). Читать далее «Иерархия игровых дизайнеров»

Кто такие геймдизайнеры?

История видеоигр начиналась с двух энтузиастов, и за полвека развилась до десятков тысяч людей, параллельно работающих над самыми различными аспектами одной игры. Посмотрите на идущие по полчаса титры какой-нибудь Assassin's Creed и обратите внимание на огромное количество перечисленных ролей на проекте (не говоря уже про людей). Благодаря современным технологиям разработчики фокусируются на довольно узких вещах - программист уже не просто "пишет код", а программирует логику заданий, AI, физику, анимации, серверную или клиентскую часть онлайнового компонента; художник может оказаться как 3D-моделлером, так и "иконистом", и концепт-артовиком, и даже профессиональным поставщиком спецэффектов. Что касается игровых дизайнеров, то они подразделяются на следующие "подклассы"... Читать далее «Кто такие геймдизайнеры?»

Пять ночных кошмаров современного геймдизайнера

У геймдизайнера всегда хлопот полон рот. Он должен придумывать что-то свежее, удерживать игрока в Потоке, не давать ему заскучать и в то же время не перегружать его информацией. Геймдизайнер – единственный, кто целиком и полностью отвечает за игровой опыт проекта, поэтому ему, чтобы сделать впечатление от игры непрерывным и качественным, приходится идти на разные жертвы и компромиссы. В этом тексте я хочу рассказать о пяти рабочих моментах, которые геймдизайнеры (по крайней мере, в моем лице) переживают вновь и вновь, словно ночные кошмары из плохого кино. Читать далее «Пять ночных кошмаров современного геймдизайнера»