E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня

Пресс-конференции на E3 всегда показывали, как издатели и платформодержатели относятся к геймерам в целом и своим фанатам в частности. Важно, кто и как ведет шоу, каких гостей приглашают, какие представления устраивают. Даже самый ожидаемый контент — трейлеры или геймплей в реальном времени — по сути, не более чем еще одна карта в колоде издателя. Но кто из них лишь хвастается своими достижениями, а кто демонстрирует нам будущее видеоигр?

Читать далее «E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня»

Curiosity: вид на битву с высоты

19 апреля 2013 года к амбициозному проекту Curiosity Питера Мулине вышло обновление, которое, как показалось сторонним наблюдателем, перевернуло с ног изначальную концепцию проекта: теперь квадратики, облепившие Куб, можно не только убирать за реальные деньги, но и накидывать обратно. Игрожур затрепетал в предвкушении: «Питер Мулине монетизировал троллинг!», общественность замерла в ожидании комментариев Мастера.

Читать далее «Curiosity: вид на битву с высоты»

История отечественной игровой журналистики (часть 2)

В декабре 1991-го прекратил свое существование Советский Союз. Полноценная игровая журналистика в нем так и не зародилась, но уже был выработан главный принцип: пиши о том, что интересно людям, которые играют в компьютерные игры. Благо в новоявленной стране возможностей появился невиданный до того выбор и платформ, и контента.

Читать далее «История отечественной игровой журналистики (часть 2)»

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 3)

В октябре 2009-го я пришел в студию Q1 постигать азы геймдизайна, но вскоре был вынужден принять роль надзирателя над тремя проектами, в двух из которых пришлось еще и над геймдизайном работать. Но к моей первой годовщине на плаву осталась лишь одна браузерная MMORPG и несколько человек, над ней работающих. Моей задачей было делать так, чтобы игру не закрывали как можно дольше (спойлер: игру до сих пор не закрыли, но от меня это решение не зависело).

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 3)»

История отечественной игровой журналистики (часть 1)

Разбудите энтузиаста видеоигр вопросом: «когда и при каких обстоятельствах в русскоязычной прессе появилась первая статья о компьютерных играх?» — и послушайте, что он ответит. Кто-то спросонья вспомнит журнал «Видео-Асс Dendy«, у кого-то начнет вертеться на языке название «ZX Review«, кому-то на ум придут переводные заметки в «Компьютер-пресс«. В действительности отечественная пресса начала писать о видеоиграх примерно тогда же, когда они стали появляться. Другое дело, что между первой публикацией и появлением специализированных журналов прошло без малого пятнадцать лет.

Читать далее «История отечественной игровой журналистики (часть 1)»

Краткое описание мира Assassin’s Creed I и II

У студии Ubisoft Montreal что ни серия, то обязательно хит. Prince of Persia, Rainbow Six, Splinter Cell, Rayman – перечислять можно долго. Однако есть одна игра, которая сумела быстрее всех привлечь внимание как игроков, так и самого издательства Ubisoft. Книги, комиксы, игры для портативных и домашних консолей, короткометражный, а теперь и полнометражный фильм – это все о ней, об Assassin’s Creed.

Читать далее «Краткое описание мира Assassin’s Creed I и II»

America’s Army: виртуальный военкомат

openerВ 1999 году Министерство Обороны США зафиксировало самый низкий уровень набора в армию за тридцать лет. В связи с этим Конгресс призвал к «агрессивным, инновационным экспериментам» по привлечению новобранцев, а казначейство выдало на это дело $2.2 млрд в год. Теперь свяжите эту информацию с тем, что в 2002-м в онлайновых играх принимали участие 200 000 граждан США, и получите на выходе серию игр America’s Army, открыто призывающую сходить в ближайший военкомат.

Читать далее «America’s Army: виртуальный военкомат»

Лабиринт Отражений (презентация для прессы, 2005)

1v0kVwiHUss

1. Да, это по Лукьяненко.

2. Да, это «Лабиринт Смерти».

3. Нет, это не Диптаун.

4. Ну а что поделать?

Читать далее «Лабиринт Отражений (презентация для прессы, 2005)»

Краткая история Splinter Cell

274926-tom-clancy-s-splinter-cell-windows-screenshot-title-screenДля приключений Сэма Фишера понадобились наброски Тома Клэнси, налоговая реформа Канады и волевое решение французского издательства. Рождение специального агента-«отщепенца» с неограниченными полномочиями, его становление и неожиданные повороты судьбы – все это сопровождалось бурным ростом Ubisoft Montreal как разработчика. Вслед за родителями-канадцами Фишер матерел, нагуливал жирок, становился злее, но всегда оставался собой.

Читать далее «Краткая история Splinter Cell»

История серии Medal of Honor

moh

Разработчики эксплуатируют тему Второй Мировой примерно с тех же времен, когда люди впервые начали программировать игры. Но лишь к 1999 году дизайнеры пришли к мысли о том, что шутер по этой ужасной, но, к сожалению, реальной войне, может состоять не только из тонн свинца и миллионов трупов, но и настоящего Сюжета и Атмосферы.

Читать далее «История серии Medal of Honor»

DevGAMM 2016 — индустрия без мглы

sm_00005Послушав восторги от прошлогоднего московского DevGAMM, я решил всеми правдами и неправдами попасть на конференцию в этом году. Если честно, я ожидал клон Casual Connect — ну, может быть, с меньшим фокусом на рекламе и траффике. В действительности я узрел наследника КРИ с поправкой на требования времени.

Читать далее «DevGAMM 2016 — индустрия без мглы»

Факт №12: игры по лицензиям

jaws

Первая игра по фильму и по лицензии вообще — Shark JAWS (1975). Она же стала первой «пираткой»: студия Atari получила отказ, пытаясь купить права на адаптацию фильма «Челюсти«. Желая все-таки заработать на людоедской акуле, глава студии создал фейковую компанию HORROR Games и выпустил игру от ее имени, чтобы уберечь Atari от судебных исков. Между прочим, пару тысяч аркадных аппаратов он продал! Читать далее «Факт №12: игры по лицензиям»

Крашеные ружья, лотереи по твитчу и месяц с порнозвездой

opener

Вчера в интернете появилась заметка о том, что «16-летний школьник, ставший стотысячным посетителем сайта по продаже игрового оружия, выиграл приз — месяц с порнозвездой». Абсурдность заголовка меня знатно позабавила, но в ходе обсуждений со мной связался автор этой акции, с которым мне удалось поговорить о каждом аспекте этого события. Благодаря ему я узнал о существовании огромного рынка виртуальных товаров, не имеющих даже игровой ценности, о новых увлечениях молодежи на основе старых психологических трюков и, конечно, о том, как получить месяц с порнозвездой.

Читать далее «Крашеные ружья, лотереи по твитчу и месяц с порнозвездой»

Casual Connect 2016

cc16_01

Мне так понравилось каждый год ездить в Амстердам, что я не смог отказать себе в уже традиционном посещении единственной игровой конференции в Голландии. Причины те же, что и всегда: послушать интересные доклады, посмотреть на интересные игры, поговорить с интересными людьми. Ну и там на тюльпаны поглазеть, бутерброды с селедкой потрогать, Ван Гога понюхать, вот это все…

Читать далее «Casual Connect 2016»

Факт №11: первый симулятор полицейской службы

JimWall

Первая игра, симулирующая работу полицейского со всеми процедурами и обязанностями — это Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987). Ее придумал калифорнийский патрульный офицер с пятнадцатилетним стажем, совершенно не знакомый с высокими технологиями. Вот, как это было…

Читать далее «Факт №11: первый симулятор полицейской службы»

Факт №10: первый разработчик-трансгендер

opener

Первый разработчик видеоигр, сменивший свой пол — это Дэниел(ь) Бантен, автор культовой мультиплеерной экономической стратегии M.U.L.E. (1983) и основатель жанра мультиплеерных бизнес-симуляторов в целом. По словам Бантена, он решился на кардинальный шаг в 1992-м, «чтобы лично изменить соотношение мужчин и женщин в игровой индустрии».
Читать далее «Факт №10: первый разработчик-трансгендер»

Факт №9: первый инди-разработчик

classic-activision-610

Первый независимый разработчик видеоигр, продававший свои игры на чужой платформе — это Activision (1979). Образование компании, имеющей огромное влияние и сегодня, сопровождалось легендарным скандалом в корпорации Atari, определившим место разработчиков видеоигр в индустрии.

Читать далее «Факт №9: первый инди-разработчик»

Факт №8: Сиквелы и продолжения

maxresdefault

Самый долгий отрезок между двумя играми серии — 33 года. Именно столько времени потребовалось Дэвиду Шредеру, чтобы создать продолжение своей игры Dino Eggs (1983). Оно получило название Dino Eggs: Rebirth (2016) и вышло буквально на днях.

Читать далее «Факт №8: Сиквелы и продолжения»

Факт №7: Игры о наркотиках

53990-drug-wars-a-game-based-on-the-new-york-drug-market-dos-screenshot

Первый симулятор наркоторговца — это Drug Wars: A Game Based on the New York Drug Market (1983). Ее разработал калифорнийский старшеклассник Джон Делл в рамках домашнего задания, взяв основную идею из симулятора чикагской товарной биржи. Несмотря на сомнительную тему игры, Джон получил за свою работу «пятерку».

Читать далее «Факт №7: Игры о наркотиках»

Факт №6: Фильмы на игровых движках

beyondbeyondcastlewolfenstein-2

Первый видеоролик, снятый на базе компьютерной игры — это восьмиминутный BEYOND Beyond Castle Wolfenstein (1987). Его автор использовал графику и звуки игры Beyond Castle Wolfenstein (1984), чтобы срежиссировать видеоролик в редакторе Take1 для Apple ][. Но это было только начало.

Читать далее «Факт №6: Фильмы на игровых движках»