Приключения третьих "Героев" в России

Двадцать лет назад, 17 марта 1999-го, в России вышла первая официальная локализация в формате jewel case, а заодно и величайшая игра всех времен и народов по версии отдельных экспертов. По этому поводу Александр Михайлов, генеральный директор фирмы "Бука", рассказал о том как они выпускали Heroes of Might and Magic III на родине слонов, сколько дисков … Продолжить читать "Приключения третьих "Героев" в России"

Как превратить друзей в бесплатные игры

В декабре наткнулся на партнерскую программу Xsolla для инфлюэнсеров - игровых журналистов и блоггеров, которые делают тексты, аудио, стримы и ролики о компьютерных играх. Я подключился к этой программе, провел несколько экспериментов, а потом связался с организатором сервиса и расспросил его о том, как это все работает. Так сложилось, что почти одновременно и компания Epic … Продолжить читать "Как превратить друзей в бесплатные игры"

Основано на слишком реальных событиях

8 января 2013 года компания Apple отказала в размещении в своем виртуальном магазине AppStore игре под названием Endgame: Syria. Разработчик ждал несколько недель, прежде чем модераторы прислали ему свой вердикт: согласно правилам размещения в AppStore, ни одно приложение не должно «делать своей мишенью отдельно взятую расу, культуру, правительство, объединение или иную реальную сущность». В тот … Продолжить читать "Основано на слишком реальных событиях"

Jagged Alliance - интервью с создателем (2011)

Поводом для этого выпуска «Ретро» стала, как всегда случайность. Разгребая игры, когда-то показавшиеся мне интересными и отложенными «на потом», я наткнулся на Jagged Alliance для Nintendo DS, и мне тут же захотелось посмотреть на результат портирования игры пятнадцатилетней давности и расспросить ее автора, как же дошли до жизни такой.

Время плохих решений: три ошибки Telltale Games

21 сентября - черная дата в истории студии, которая заново открыла миру жанр адвенчур. После увольнения 90% своего личного состава Telltale Games, похоже, не доживет до совершеннолетия. Новость оказалась неожиданностью для всех, кроме финансового департамента компании. Попробую разобраться, как они дошли до жизни такой.

E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня

Пресс-конференции на E3 всегда показывали, как издатели и платформодержатели относятся к геймерам в целом и своим фанатам в частности. Важно, кто и как ведет шоу, каких гостей приглашают, какие представления устраивают. Даже самый ожидаемый контент - трейлеры или геймплей в реальном времени - по сути, не более чем еще одна карта в колоде издателя. Но … Продолжить читать "E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня"

Curiosity: вид на битву с высоты

19 апреля 2013 года к амбициозному проекту Curiosity Питера Мулине вышло обновление, которое, как показалось сторонним наблюдателем, перевернуло с ног изначальную концепцию проекта: теперь квадратики, облепившие Куб, можно не только убирать за реальные деньги, но и накидывать обратно. Игрожур затрепетал в предвкушении: «Питер Мулине монетизировал троллинг!», общественность замерла в ожидании комментариев Мастера.

История отечественной игровой журналистики (часть 2)

В декабре 1991-го прекратил свое существование Советский Союз. Полноценная игровая журналистика в нем так и не зародилась, но уже был выработан главный принцип: пиши о том, что интересно людям, которые играют в компьютерные игры. Благо в новоявленной стране возможностей появился невиданный до того выбор и платформ, и контента.

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 3)

В октябре 2009-го я пришел в студию Q1 постигать азы геймдизайна, но вскоре был вынужден принять роль надзирателя над тремя проектами, в двух из которых пришлось еще и над геймдизайном работать. Но к моей первой годовщине на плаву осталась лишь одна браузерная MMORPG и несколько человек, над ней работающих. Моей задачей было делать так, чтобы … Продолжить читать "Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 3)"

История отечественной игровой журналистики (часть 1)

Разбудите энтузиаста видеоигр вопросом: "когда и при каких обстоятельствах в русскоязычной прессе появилась первая статья о компьютерных играх?" - и послушайте, что он ответит. Кто-то спросонья вспомнит журнал "Видео-Асс Dendy", у кого-то начнет вертеться на языке название "ZX Review", кому-то на ум придут переводные заметки в "Компьютер-пресс". В действительности отечественная пресса начала писать о видеоиграх примерно тогда же, когда … Продолжить читать "История отечественной игровой журналистики (часть 1)"

Краткое описание мира Assassin's Creed I и II

У студии Ubisoft Montreal что ни серия, то обязательно хит. Prince of Persia, Rainbow Six, Splinter Cell, Rayman – перечислять можно долго. Однако есть одна игра, которая сумела быстрее всех привлечь внимание как игроков, так и самого издательства Ubisoft. Книги, комиксы, игры для портативных и домашних консолей, короткометражный, а теперь и полнометражный фильм – это все о ней, … Продолжить читать "Краткое описание мира Assassin's Creed I и II"

America's Army: виртуальный военкомат

В 1999 году Министерство Обороны США зафиксировало самый низкий уровень набора в армию за тридцать лет. В связи с этим Конгресс призвал к «агрессивным, инновационным экспериментам» по привлечению новобранцев, а казначейство выдало на это дело $2.2 млрд в год. Теперь свяжите эту информацию с тем, что в 2002-м в онлайновых играх принимали участие 200 000 граждан США, и … Продолжить читать "America's Army: виртуальный военкомат"

Краткая история Splinter Cell

Для приключений Сэма Фишера понадобились наброски Тома Клэнси, налоговая реформа Канады и волевое решение французского издательства. Рождение специального агента-«отщепенца» с неограниченными полномочиями, его становление и неожиданные повороты судьбы – все это сопровождалось бурным ростом Ubisoft Montreal как разработчика. Вслед за родителями-канадцами Фишер матерел, нагуливал жирок, становился злее, но всегда оставался собой.

История серии Medal of Honor

Разработчики эксплуатируют тему Второй Мировой примерно с тех же времен, когда люди впервые начали программировать игры. Но лишь к 1999 году дизайнеры пришли к мысли о том, что шутер по этой ужасной, но, к сожалению, реальной войне, может состоять не только из тонн свинца и миллионов трупов, но и настоящего Сюжета и Атмосферы.

DevGAMM 2016 - индустрия без мглы

Послушав восторги от прошлогоднего московского DevGAMM, я решил всеми правдами и неправдами попасть на конференцию в этом году. Если честно, я ожидал клон Casual Connect - ну, может быть, с меньшим фокусом на рекламе и траффике. В действительности я узрел наследника КРИ с поправкой на требования времени.

Факт №12: игры по лицензиям

Первая игра по фильму и по лицензии вообще - Shark JAWS (1975). Она же стала первой "пираткой": студия Atari получила отказ, пытаясь купить права на адаптацию фильма "Челюсти". Желая все-таки заработать на людоедской акуле, глава студии создал фейковую компанию HORROR Games и выпустил игру от ее имени, чтобы уберечь Atari от судебных исков. Между прочим, пару тысяч аркадных аппаратов он продал!

Крашеные ружья, лотереи по твитчу и месяц с порнозвездой

Вчера в интернете появилась заметка о том, что "16-летний школьник, ставший стотысячным посетителем сайта по продаже игрового оружия, выиграл приз - месяц с порнозвездой". Абсурдность заголовка меня знатно позабавила, но в ходе обсуждений со мной связался автор этой акции, с которым мне удалось поговорить о каждом аспекте этого события. Благодаря ему я узнал о существовании огромного рынка виртуальных … Продолжить читать "Крашеные ружья, лотереи по твитчу и месяц с порнозвездой"

Casual Connect 2016

Мне так понравилось каждый год ездить в Амстердам, что я не смог отказать себе в уже традиционном посещении единственной игровой конференции в Голландии. Причины те же, что и всегда: послушать интересные доклады, посмотреть на интересные игры, поговорить с интересными людьми. Ну и там на тюльпаны поглазеть, бутерброды с селедкой потрогать, Ван Гога понюхать, вот это все...

Факт №11: первый симулятор полицейской службы

Первая игра, симулирующая работу полицейского со всеми процедурами и обязанностями - это Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987). Ее придумал калифорнийский патрульный офицер с пятнадцатилетним стажем, совершенно не знакомый с высокими технологиями. Вот, как это было...