Факт №10: первый разработчик-трансгендер

Первый разработчик видеоигр, сменивший свой пол - это Дэниел(ь) Бантен, автор культовой мультиплеерной экономической стратегии M.U.L.E. (1983) и основатель жанра мультиплеерных бизнес-симуляторов в целом. По словам Бантена, он решился на кардинальный шаг в 1992-м, "чтобы лично изменить соотношение мужчин и женщин в игровой индустрии".

Факт №9: первый инди-разработчик

Первый независимый разработчик видеоигр, продававший свои игры на чужой платформе - это Activision (1979). Образование компании, имеющей огромное влияние и сегодня, сопровождалось легендарным скандалом в корпорации Atari, определившим место разработчиков видеоигр в индустрии.

Факт №8: Сиквелы и продолжения

Самый долгий отрезок между двумя играми серии - 33 года. Именно столько времени потребовалось Дэвиду Шредеру, чтобы создать продолжение своей игры Dino Eggs (1983). Оно получило название Dino Eggs: Rebirth (2016) и вышло буквально на днях.

Факт №7: Игры о наркотиках

Первый симулятор наркоторговца - это Drug Wars: A Game Based on the New York Drug Market (1983). Ее разработал калифорнийский старшеклассник Джон Делл в рамках домашнего задания, взяв основную идею из симулятора чикагской товарной биржи. Несмотря на сомнительную тему игры, Джон получил за свою работу "пятерку".

Факт №6: Фильмы на игровых движках

Первый видеоролик, снятый на базе компьютерной игры - это восьмиминутный BEYOND Beyond Castle Wolfenstein (1987). Его автор использовал графику и звуки игры Beyond Castle Wolfenstein (1984), чтобы срежиссировать видеоролик в редакторе Take1 для Apple ][. Но это было только начало.

Конференция Разработчиков Игр (КРИ-2005)

Я тут подумал после посещения gamescom, что было бы забавно окунуться в мир российских публичных мероприятий про видеоигры десятилетней давности. Для этого я откопал свой репортаж с КРИ-2005 - давайте посмотрим, что же предлагал нам русгеймдев десять лет назад.

История X-Com: несекретные материалы

Вот несколько фактов, связанных с X-Com Джулиана Голлопа. Тут и про популярный фанфик от русского фантаста, и про неофициальные мобильные версии, и про некоторые другие тактические стратегии, в которых неопознанные лица сражаются с пришельцами. Напомню, что основной материал можно прочитать здесь.

Интервью с Джулианом Голлопом (2010)

Для спецматериала про X-Com я поговорил с Джулианом Голлопом, создателем серии и разработчиком первых трех частей. Прочитать об истории этих игр можно здесь, а чуть ниже - интервью с их автором.

История X-Com (часть 2)

За десять лет в игровой индустрии Джулиан Голлоп добился многого, но наивысшей точкой для геймдизайнера стал релиз X-Com: UFO Defense (в Европе игра вышла как UFO: Enemy Unknown). Игра продалась в количестве 600 000 копий только в версии для MS-DOS (а позже были еще и Windows-версия, и для Amiga, и для PS One). Новые менеджеры MicroProse лицензировали исходный … Продолжить читать "История X-Com (часть 2)"

История X-Com (часть 1)

Британец Джулиан Голлоп принадлежит к той породе игровых дизайнеров, что предпочитают следовать единожды выбранному пути. И если всех Отцов-основателей игровой индустрии можно поделить на две части – "разработчики одного хита" и "серийные геймдизайнеры" – то Голлоп будет стоять в стороне. Потому что он изобрел не просто отдельно взятую тактическую стратегию, покорившую весь мир; он изобрел … Продолжить читать "История X-Com (часть 1)"

Интервью с Марком Колдуэллом (2011)

Вы были в New World Computing с самого начала (по крайней мере, так утверждается в официальной истории). Как вы познакомились с Джоном Ван Канегемом и как вам с ним работалось? Вы, как и он, тоже увлекались настольными играми? Мы с Джоном познакомились еще детьми, как раз за игрой в D&D. На какое-то время мы потеряли … Продолжить читать "Интервью с Марком Колдуэллом (2011)"

Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)

Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году (или это был 83-й?). Ваша первая игра вышла аж в 1986. Что отняло у вас столько времени? Я основал New World в 1983-м. Три года ушло у меня на создание первой Might and Magic на компьютере Apple II. Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для … Продолжить читать "Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)"

История New World Computing (часть 2)

В прошлом выпуске я начал рассказ о Джоне Ван Канегеме – талантливом, как оказалось, не только программисте, но и бизнесмене. Начав с самостоятельной продажи пяти тысяч копий своего первого проекта Might & Magic – Book One: The Secret of Inner Sanctum, вскоре он скупил несколько игровых фирмочек поменьше и выпустил еще несколько успешных проектов. Через десять лет за … Продолжить читать "История New World Computing (часть 2)"

История New World Computing (часть 1)

Как и многие молодые люди, встретившие свою юность в 70-е годы в Америке, Джон Ван Канегем увлекался настольными и ролевыми играми. Это увлечение оставалось для него безобидным времяпрепровождением до тех пор, пока Джон не поступил в Калифорнийский Университет в Лос-Анджелесе на факультет медицины (его отчим был неврологом). Там он познакомился с будущей женой Микаэлой и … Продолжить читать "История New World Computing (часть 1)"

Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера

Американец Сайлас Уорнер написал видеоигру через несколько часов после того, как впервые увидел Apple II. Впоследствии он придумал первый в истории компьютерный синтезатор голоса и основал студию разработки софта с годовым доходом в $6 000 000. Однако в истории Уорнер остался в первую очередь как создатель игры Castle Wolfenstein, отголоски которой слышны и по сию пору. Впрочем, все это сделал бы кто-то … Продолжить читать "Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера"

Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают

Компьютерные игры принято не только обвинять в жестокости и излишнем натурализме, но и сдабривать редкой похвалой: мол, интерактивная деятельность развивает рефлексы и реакцию. В качестве доказательства продвинутые коллеги из непрофильной прессы приводят в пример таблицу рекордов. Взять, к примеру, теннисный рейтинг в Wii Sports – даже моя вторая половинка, неуверенно державшая «вимоут» поначалу, через месяц … Продолжить читать "Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают"

Сколько стоит альтер-эго?

(статья написана в 2004-м году для журнала CHIP Russia) Практически одновременно с появлением MMORPG (онлайновые ролевые игры с огромным количеством участников) появились и онлайновые черные рынки, на которых можно продать честно заработанные виртуальным трудом виртуальные вещи и виртуальную же валюту. Но, понятно, за реальные деньги.

История Rockstar Games - дополнение 3

Заключительная порция дополнительных материалов, судебных разбирательств, скандалов и прочих привычных событий, связанных с играми Rockstar Games.

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8

К 2010-му году исполнилось все, о чем мечтали братья Хаузеры для своей любимой Rockstar Games. Они научили индустрию не бояться свободы любой ценой, виртуального насилия и голых мужских пиписек. Чем же они занялись после этого, и чем заняли свои студии-сателлиты?

Конец Властелина Колец

Издательское отделение Mail.ru объявило об отключении серверов русской версии Lord of the Rings Online. Казалось бы - MMORPG что в России, что в мире отключают чуть ли не ежемесячно. Чего такого особенного в LOTRO, причем именно отечественной?