Факт №10: первый разработчик-трансгендер

opener

Первый разработчик видеоигр, сменивший свой пол — это Дэниел(ь) Бантен, автор культовой мультиплеерной экономической стратегии M.U.L.E. (1983) и основатель жанра мультиплеерных бизнес-симуляторов в целом. По словам Бантена, он решился на кардинальный шаг в 1992-м, «чтобы лично изменить соотношение мужчин и женщин в игровой индустрии».
Читать далее «Факт №10: первый разработчик-трансгендер»

Факт №9: первый инди-разработчик

classic-activision-610

Первый независимый разработчик видеоигр, продававший свои игры на чужой платформе — это Activision (1979). Образование компании, имеющей огромное влияние и сегодня, сопровождалось легендарным скандалом в корпорации Atari, определившим место разработчиков видеоигр в индустрии.

Читать далее «Факт №9: первый инди-разработчик»

Факт №8: Сиквелы и продолжения

maxresdefault

Самый долгий отрезок между двумя играми серии — 33 года. Именно столько времени потребовалось Дэвиду Шредеру, чтобы создать продолжение своей игры Dino Eggs (1983). Оно получило название Dino Eggs: Rebirth (2016) и вышло буквально на днях.

Читать далее «Факт №8: Сиквелы и продолжения»

Факт №7: Игры о наркотиках

53990-drug-wars-a-game-based-on-the-new-york-drug-market-dos-screenshot

Первый симулятор наркоторговца — это Drug Wars: A Game Based on the New York Drug Market (1983). Ее разработал калифорнийский старшеклассник Джон Делл в рамках домашнего задания, взяв основную идею из симулятора чикагской товарной биржи. Несмотря на сомнительную тему игры, Джон получил за свою работу «пятерку».

Читать далее «Факт №7: Игры о наркотиках»

Факт №6: Фильмы на игровых движках

beyondbeyondcastlewolfenstein-2

Первый видеоролик, снятый на базе компьютерной игры — это восьмиминутный BEYOND Beyond Castle Wolfenstein (1987). Его автор использовал графику и звуки игры Beyond Castle Wolfenstein (1984), чтобы срежиссировать видеоролик в редакторе Take1 для Apple ][. Но это было только начало.

Читать далее «Факт №6: Фильмы на игровых движках»

Конференция Разработчиков Игр (КРИ-2005)

opener

Я тут подумал после посещения gamescom, что было бы забавно окунуться в мир российских публичных мероприятий про видеоигры десятилетней давности. Для этого я откопал свой репортаж с КРИ-2005 — давайте посмотрим, что же предлагал нам русгеймдев десять лет назад.

Читать далее «Конференция Разработчиков Игр (КРИ-2005)»

История X-Com: несекретные материалы

index

Вот несколько фактов, связанных с X-Com Джулиана Голлопа. Тут и про популярный фанфик от русского фантаста, и про неофициальные мобильные версии, и про некоторые другие тактические стратегии, в которых неопознанные лица сражаются с пришельцами. Напомню, что основной материал можно прочитать здесь.

Читать далее «История X-Com: несекретные материалы»

Интервью с Джулианом Голлопом (2010)

d69b36e7c3a294a159b1945684456834

Для спецматериала про X-Com я поговорил с Джулианом Голлопом, создателем серии и разработчиком первых трех частей. Прочитать об истории этих игр можно здесь, а чуть ниже — интервью с их автором. Читать далее «Интервью с Джулианом Голлопом (2010)»

История X-Com (часть 2)

opener

За десять лет в игровой индустрии Джулиан Голлоп добился многого, но наивысшей точкой для геймдизайнера стал релиз X-Com: UFO Defense (в Европе игра вышла как UFO: Enemy Unknown). Игра продалась в количестве 600 000 копий только в версии для MS-DOS (а позже были еще и Windows-версия, и для Amiga, и для PS One). Новые менеджеры MicroProse лицензировали исходный код братьев Голлоп и посадили внутреннюю команду за разработку сиквела X-Com: Terror from the Deep (1995), а параллельно заключили с братьями контракт на создание X-Com: Apocalypse (1997) — третьей части с абсолютно новой сюжетной и боевой концепцией. Читать далее «История X-Com (часть 2)»

История X-Com (часть 1)

sectoid

Британец Джулиан Голлоп принадлежит к той породе игровых дизайнеров, что предпочитают следовать единожды выбранному пути. И если всех Отцов-основателей игровой индустрии можно поделить на две части – «разработчики одного хита» и «серийные геймдизайнеры» – то Голлоп будет стоять в стороне. Потому что он изобрел не просто отдельно взятую тактическую стратегию, покорившую весь мир; он изобрел целый жанр, самым ярким и центральным представителем которого стала обсуждаемая игра. И что особенно удивительно, в этом жанре кроме Голлопа никто себя толком не заявил. Читать далее «История X-Com (часть 1)»

Интервью с Марком Колдуэллом (2011)

Mark Caldwell

  1. Вы были в New World Computing с самого начала (по крайней мере, так утверждается в официальной истории). Как вы познакомились с Джоном Ван Канегемом и как вам с ним работалось? Вы, как и он, тоже увлекались настольными играми?

Мы с Джоном познакомились еще детьми, как раз за игрой в D&D. На какое-то время мы потеряли друг друга из виду и встретились уже после того, как я отслужил в ВВС США. Мы разговорились о старых добрых временах, и выяснили, что оба увлекаемся компьютерами. Джон к тому времени уже работал над Might and Magic, поэтому я предложил свою помощь. После работы и по выходным я приходил к нему, мы работали над игрой, в итоге закончив ее в ноябре 1986-го. Программированием в основном занимался Джон, я в этом плане помог совсем чуть-чуть ближе к концу.

Читать далее «Интервью с Марком Колдуэллом (2011)»

Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)

Jon-Van-Caneghem-e1420395640243

  1. Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году (или это был 83-й?). Ваша первая игра вышла аж в 1986. Что отняло у вас столько времени?

Я основал New World в 1983-м. Три года ушло у меня на создание первой Might and Magic на компьютере Apple II.

Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!

Читать далее «Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)»

История New World Computing (часть 2)

2-MM1-0001

В прошлом выпуске я начал рассказ о Джоне Ван Канегеме – талантливом, как оказалось, не только программисте, но и бизнесмене. Начав с самостоятельной продажи пяти тысяч копий своего первого проекта Might & Magic – Book One: The Secret of Inner Sanctum, вскоре он скупил несколько игровых фирмочек поменьше и выпустил еще несколько успешных проектов. Через десять лет за его компанию New World Computing предложили $9 000 000, оставив при этом руководителем студии с полными правами, включая издательство других игр и жанровые эксперименты (увы, по большей части неудачные).

Итак, наступил год 1994…

Читать далее «История New World Computing (часть 2)»

История New World Computing (часть 1)

1-JVC

Как и многие молодые люди, встретившие свою юность в 70-е годы в Америке, Джон Ван Канегем увлекался настольными и ролевыми играми. Это увлечение оставалось для него безобидным времяпрепровождением до тех пор, пока Джон не поступил в Калифорнийский Университет в Лос-Анджелесе на факультет медицины (его отчим был неврологом). Там он познакомился с будущей женой Микаэлой и компьютером Apple II, которые целиком и полностью изменили его жизнь.

Читать далее «История New World Computing (часть 1)»

Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера

silas_01

Американец Сайлас Уорнер написал видеоигру через несколько часов после того, как впервые увидел Apple II. Впоследствии он придумал первый в истории компьютерный синтезатор голоса и основал студию разработки софта с годовым доходом в $6 000 000. Однако в истории Уорнер остался в первую очередь как создатель игры Castle Wolfenstein, отголоски которой слышны и по сию пору.

Впрочем, все это сделал бы кто-то другой, будь отец Сайласа чуть-чуть посильнее.

Читать далее «Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера»

Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают

speedrun

Компьютерные игры принято не только обвинять в жестокости и излишнем натурализме, но и сдабривать редкой похвалой: мол, интерактивная деятельность развивает рефлексы и реакцию. В качестве доказательства продвинутые коллеги из непрофильной прессы приводят в пример таблицу рекордов. Взять, к примеру, теннисный рейтинг в Wii Sports – даже моя вторая половинка, неуверенно державшая «вимоут» поначалу, через месяц тренировок взяла-таки заветные 2000 очков.

Однако это достижение было не столько результатом профессиональной игры, сколько вопросом времени и упорства.

Читать далее «Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают»

Сколько стоит альтер-эго?

alter-ego

(статья написана в 2004-м году для журнала CHIP Russia)

Практически одновременно с появлением MMORPG (онлайновые ролевые игры с огромным количеством участников) появились и онлайновые черные рынки, на которых можно продать честно заработанные виртуальным трудом виртуальные вещи и виртуальную же валюту. Но, понятно, за реальные деньги.

Читать далее «Сколько стоит альтер-эго?»

История Rockstar Games — дополнение 3

rockstar_wall

Заключительная порция дополнительных материалов, судебных разбирательств, скандалов и прочих привычных событий, связанных с играми Rockstar Games.

Читать далее «История Rockstar Games — дополнение 3»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8

stars_pic

К 2010-му году исполнилось все, о чем мечтали братья Хаузеры для своей любимой Rockstar Games. Они научили индустрию не бояться свободы любой ценой, виртуального насилия и голых мужских пиписек. Чем же они занялись после этого, и чем заняли свои студии-сателлиты?

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8»

Конец Властелина Колец

sbattle

Издательское отделение Mail.ru объявило об отключении серверов русской версии Lord of the Rings Online. Казалось бы — MMORPG что в России, что в мире отключают чуть ли не ежемесячно. Чего такого особенного в LOTRO, причем именно отечественной?

Читать далее «Конец Властелина Колец»