Retroactive

История компьютерных TRPG: 90-е, часть 1

Spread the love

В прошлых выпусках я поведал том, как зарождался и развивался жанр тактических ролевых игр для домашних компьютеров. Ровно десять лет понадобилось этому ответвлению от классических RPG, чтобы пройти путь от цветных квадратиков до зрелищных рыцарских сражений в 2D. Давайте посмотрим, чего достигли компьютерные TRPG в начале девяностых годов прошлого столетия.

Напомню несколько простых правил фильтрации. Никаких варгеймов с танками, гусарами, редутами, ура-мы-ломим-гнутся-шведы. Никакой портированной «японщины» (только немного оригинальной «корейщины»). Никакого «реалтайма с паузой». Только походовые или пофазовые бои, вид сверху или в изометрии, а главное – партия из прокачиваемых соратников.

В процессе подготовки материала я перерыл тонны сведений о TRPG девяностых, однако постарался избежать поделок от независимых разработчиков, которые не несли ценности для жанра вообще. Практически каждая из этих игр/серий несет в себе нечто уникальное, ранее недоступное широкому кругу игроков.

В предыдущем обзоре я остановился на пороге нового, 1990 года. Это было неплохое начало самого урожайного на тактические игры десятилетия, а старт ему положил уникальный эксперимент: основатель студии New World Computing, автор вселенной Might & Magic и просто хороший человек Джон ван Канегем в рамках расширения интересов занялся игрой в необычном жанре. В сотрудничестве с художницей Элизабет Дэнфорт (впоследствии она нарисовала, например, более 50 карт для Magic: The Gathering) и никому не известными японцами он переложил в компьютерный код известную ролевую систему Trolls & Tunnels и пару модулей к ней для японского же рынка.

Нет, вы зря подумали, что это пародия на Dungeons & Dragons, хотя T&T и вышла всего через год после первой редакции оной. Это довольно простая система, она чисто «западная», но поскольку игроизацию разрабатывали японцы (причем под японскую DOS, зато с оконным интерфейсом и поддержкой мыши!), это делает Trolls & Tunnels: Crusaders of Khazan (1990) очень особенной представительницей жанра. По геймплею она напоминает упомянутые в прошлом выпуске игры серии Gold Box, только с перспективой «сверху вниз» даже вне боя. Путешествия по огромному континенту сопровождаются занятными диалогами и описаниями местностей. Позже вышел и англоязычный порт для MS-DOS, но графический движок у порта как будто сломался: цветопередача отвратительная, и все мерцает к тому же. С тех пор, кстати, об этих японцах никто ничего не слышал, Дэнфорт увлеклась сценариями адвенчур про Star Trek, а ван Канегем вернулся к Might & Magic.

Режим «Автобой» набирал популярность в играх, где количество боев превосходило все разумные границы.

На противоположном берегу Тихого океана тем временем вышла игра, положившая начало новой серии тактических ролевых игр. Strategic Simulations Inc, как вы помните из прошлой части материала, заключила договор на разработку и выпуск игр по лицензии AD&D. Для тех, кто о ней ни сном, ни духом, а только краем уха, поясню: это такая экосистема, в которую вписаны различные монстры и гуманоиды, правила проведения боя, создания игровых персонажей и более или менее свободный сторителлинг. Все это может быть помещено в придуманную кем-нибудь вселенную, причем одних только официальных миров к настоящему моменту описано порядка тридцати. Первые компьютерные игры от SSI выходили по франшизе под названием Forgotten Realms, скоростным порядком набиравшей в те годы очки культовости, а впоследствии студия переключилась и на другой популярный сеттинг – Dragonlance.

Новая трилогия началась с Champions of Krynn (1990), продолжилась через год Death Knights of Krynn (1991), а завершилась The Dark Queen of Krynn (1992). Все они сколочены на том же движке, что и Pool of Radiance, но поскольку речь идет о другой вселенной, то и правила игры здесь несколько иные. В Champions of Krynn, например, время не просто меняло ночь на день, но еще устанавливало положение трех лун Кринна, что влияло на эффективность заклинаний трех видов магов этой вселенной. Сама игра стала заметно проще по сравнению с серией-зачинательницей – минимум головоломок плюс возможность выбирать сложность боя: слабые враги и мало опыта либо сильные оппоненты и вагон экспы. К слову, опыт можно было получить и за небоевые действия.

Но самой интересной фишкой стал двойной финальный бой – сначала надо было завалить одну группу товарищей с якобы последним боссом, а потом без малейшей передышки и возможности сохраниться еще одну – с совсем-совсем последними боссами. Подобных решений в компьютерных TRPG я вспомнить не могу, а вот в консольной серии Shining Force каждая игра точно так же завершалась.

Как и в варгеймах, грамотно выстроенная оборона – ключ к успеху. Даже если обороняется с полдюжины низкоуровневых героев Кринна.

Все это воплотилось и в другой серии игр от SSI. В октябре того же года вышла Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990), также созданная по официальному сеттингу (который, в свою очередь сконструирован по лекалам ретрокосмических комиксов двадцатых годов), только на этот раз дело происходит в мрачном мире XXV века. Человечество поделилось на две основные фракции: милитаризованная тирания Russo-American Mercantile, засевшая на Марсе, и New Earth Organization – читай «хорошие парни». Еще есть пираты и инопланетяне, но в этой истории они задвинуты на второй план.

Основа Buck Rogers – все тот же движок, где исследования происходят от первого лица, общение идет посредством текстового меню, а перестрелки совершаются в изометрии. Шестерка героев в партии состоит из землян, марсиан, венериан и прочих инопланетян, а в один классовый ряд с воинами и медиками встает «пилот ракеты». Это действительно важно, потому что в Buck Rogers придется периодически сражаться с крейсерами RAM и пиратами, отдавая своим подопечным команды: прицеливаться, маневрировать, стрелять и так далее. Позже вышел порт для Sega Megadrive (вырезана внушительная доля контента, включая некоторые расы и классы), а через два года появился и сиквел – Buck Rogers: Matrix Cubed (1992).

В версии Buck Rogers для 16-битной «Сеги» обшаривание местности происходило в том же формате, что и стычки с врагами. На псевдотрехмерье консольного мотора не хватило.

Еще один релиз тем временем произошел в Европе. Французские игровые креативы восьмидесятых и девяностых можно смело упоминать в одном контексте с японскими: студии Exxos, Cryo, Coktel Vision, Infogrames, Delphine Software International, Silmarils – все они выдавали шедевр за шедевром, большинство из которых, увы, остались недооцененными.

Последняя из этого списка и отличилась, выпустив тактическую ролевую игру Crystals of Arborea (1990). Для своего времени у нее была очень простая боевая система: на расчерченном поле 6х7 клеток размещаются семь персонажей игрока и враги. Воины могут атаковать восемь соседних клеток, лучники – по прямой или по диагонали не менее чем через одну клетку, а магам вообще пофиг на линию видимости, но любое заклинание кастуется два хода. Все битвы сводились к тому, чтобы уводить магов подальше в тыл, а лучников держать так, чтобы враг, метнувшись к одному, мог поймать стрелу от второго. Авторы, впрочем, не стали развивать тему TRPG, предложив в последовавшей за «Кристаллами» трилогии Ishar реалтайм от первого лица. Ну и не больно-то хотелось.

Французы сделали игру, больше похожую на сложные шашки, нежели на TRPG. Жаль, остальные элементы подкачали – Crystals of Arborea очень сложная игра.

Аккурат к Рождеству в Америке вышел главный ролевый хит года: J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I (1990). За 55 баксов игроки получили не просто игроизацию «Братства кольца», но огромную, масштабную игру в открытом мире, сравнимую с сегодняшними лидерами жанра вроде Dragon Age и The Elder Scrolls. Для пущей крутости в CD-версии, выпущенной несколько лет спустя, эпизоды перемежались фрагментами из классического мультфильма 1978 года, а продюсировал все это дело небезызвестный Брайан Фарго, основатель и на тот момент директор Interplay.

Можно много и со вкусом обсуждать интересные и неканоничные события вроде предотвращения индустриальной революции в Хоббитоне и поиска топора Дурина в глубинах Мории, но эта статья все-таки о другом. Боевка в LOTR не требует семи пядей во лбу: случайные встречи сводятся к окружению врага и кликанью по иконке атаки, благо даже холодное оружие имеет достаточно большой радиус попадания. Через два года вышло продолжение, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992). Как и в книге, герои разделились на несколько партий, и игра сама решала, когда показывать игроку табличку «А тем временем…» и переключаться между отрядами Арагорна, Гэндальфа, Пиппина и Фродо. Поздний релиз (на пути к магазинным полкам сменилась почти вся команда), устаревшая графика и линейность игры не привлекли большое количество игроков, и «Возвращение короля» так и не стало заключительной частью серии.

Три хоббита запинали волка! Лута нет и не будет – ищите секретки, вскрывайте сундуки.

Новый год, в пику предыдущему, на TRPG оказался бедноват, но этот недостаток моментально нивелирует первый же экспонат. Вышедшая в марте игра, сделанная на все том же движке «золотой коробки», обладала одним серьезным преимуществом: Neverwinter Nights (1991) была первой полностью графической MMORPG в истории. Каждый игрок управлял лишь одним персонажем, но это онлайн, детка, тут люди объединяют усилия против монстров. А иногда (особенно если мировоззрение позволяет) и против других игроков. К сожалению, проект уже давно закрыт, серверы разобраны на запчасти, и поиграть в настоящий NWN Online на данный момент не представляется возможным.

В те времена еще не знали, что для хорошей MMORPG нужен конфликт, поэтому персонажи играбельных рас и классов на заставке NWN стоят напротив всяких жутких монстров. Сравните с загрузочными экранами World of Warcraft, например.

Зато можно поиграть в еще одну ролевую игру от SSI. Дилогия, состоящая из Gateway to the Savage Frontier (1991) и вышедшей в последующем году Treasures of the Savage Frontier (1992), повествовала о событиях в том же Forgotten Realms, но без привязки к событиям основной серии или NWN. К огромному разочарованию фанатов, игра не показала такой же мастер-класс нарратива как Champions of Krynn или Buck Rogers, заставляя игроков буквально выпытывать из NPC дополнительные квесты.

К битвам добавилась пара деталей: из-за плохой погоды снижались очки передвижения и шанс попадания, причем снежный шторм мог настигнуть игрока даже в подземелье. А еще в бой могли ворваться подкрепления – как раз в тот момент, когда вы потратили самое мощное заклинание, поджаривая последнего бандита. Обрадую звереющего читателя: это было последнее упоминание об игре из «золотой коробки» в тексте. Они мне тоже порядком поднадоели.

Гигантские кальмары – вероятно, единственная причина поиграть в Gateway to the Savage Frontier.

Ноябрь. Вышла Planet’s Edge: The Point of no Return (1991) – еще одно детище Джона ван Канегема. Сюжет игры, которая на одном из этапов разработки называлась Have You Seen Our Planet?, даже сегодня смотрится оригинально и свежо: все начинается с того, что Землю в неизвестном направлении «угнали» инопланетяне. Единственные немногочисленные земляне-космонавты, оставшиеся в Солнечной системе, обосновались на Луне. Теперь, чтобы вернуть родную планету, нужно собрать Специальный Девайс. Где искать детали для него, на первый взгляд непонятно, но советуют начать с Альфы Центавра.

Игроку необязательно тут же прыгать в корабль и стартовать на третьей космической – сначала он может наладить разработку чего-нибудь новенького (в лаборатории), а также производство какой-нибудь детали для корабля или нового лазерного ружья для своих подопечных. Самих же сопартийцев можно в любой момент пополнить из специальной «клонировочной», причем дозволяется выбрать из четырех типов-классов, в зависимости от текущих целей игрока. После этого уже следует выходить на орбиту и, осмотревшись, направиться в неизвестность, которая заключается в том, наткнешься ты на инопланетян по пути к цели или нет.

В первом случае можно дать бой, если хватит силы воли и запаса снарядов, но вообще никто не запрещает убегать. По приземлении на планету – а их в игре сотни! – включается походовый режим с видом сверху. Если местность враждебная – почти наверняка сразу же начнется перестрелка, если не очень враждебная, то можно погулять по округе, пообщаться с жителями и взять у них сюжетные и побочные квесты, чтобы выполнить их за определенную награду. Главное – это не убить случайно какого-нибудь NPC, без которого дальнейшее прохождение потеряет смысл.

На мой неподкупный взгляд Planet’s Edge: The Point of No Return (1991) запросто могла бы стать для Mass Effect тем же, чем Wasteland стала для Fallout: огромный мир, масса возможностей, тонны диалогов и историй (даже в мануале добрую половину текста занимал художественный рассказ). Но почему-то игра не выбилась в люди, и причины этого трагического события мне неизвестны. Впрочем, не такого уж и трагичного: после провала игры ведущий геймдизайнер Нил Холлфорд ушел в студию Dynamix делать культовую Betrayal at Krondor, о которой я подробно расскажу в следующем выпуске.

Реролл персонажей в Planet’s Edge очень простой: вы убиваете соратника, возвращаетесь на базу и выбираете одного из его клонов, наиболее подходящего под текущие задачи. Цинично, зато жизненно.

Закончился год невыразимым ужасом, казнью египетской и ночным кошмаром любого поклонника жанра. Если вы когда-нибудь увидите дискету с надписью Disciples of Steel (1991), бегите от нее всеми конечностями. Практически отсутствующий сюжет при огромном количестве однообразных подземелий, отвратительно организованном интерфейсе и набором эксплойтов вроде бесконечного воровства и продажи предметов подчеркивается лишь одной оригинальной и действительно удачной чертой: описательный характер каждого хода. Не просто «Каэрис бьет мечом орка на n очков здоровья», а «Метким ударом меча Каэрис сносит орку кусок скальпа, обнажая его окровавленный череп». Реально обидно, что столько трудов литературного редактора похоронено усилиями его коллег по студии.

«Уверенный поход вашей группы был прерван группой вероятного противника. Вы встретили волковоина. Ваши варианты: драться, бежать, вступить в переговоры». Ну почему все остальное в этой игре настолько инвалидное?

Давайте еще на пару абзацев вернемся назад в Европу и во времени. В 1984 году Ульрих Кьесов, переводивший руководства к различным ролевым системам вроде тех же Dungeons & Dragons и Tunnels & Trolls, выпустил свою собственную – Das Schwarze Auge («Черный глаз»). Она моментально стала самой популярной настольной игрой в Германии, и на волне успеха Ульрих гигантскими темпами превратил ее в огромный комплекс взаимосвязанных величин: к третьему изданию у персонажа было по семь положительных и семь отрицательных черт, а в его распоряжение поступало более 80 талантов и 120 заклинаний. Все это великолепие легло в основу трилогии Realms of Arkania, состоящей из Blade of Destiny (1992), Star Trail (1994) и Shadows over Riva (1996).

В отличие от SSI, немецкие разработчики действительно вкладывали в эту серию душу и ударный труд, поэтому каждая следующая игра встает на ступеньку выше предыдущей, и не только в плане наворачиваемости ролевой системы, но и в техническом аспекте тоже. Если в Blades of Destiny перемещения по городам и весям были походовые и в VGA с MIDI-музыкой, то в Shadows over Riva – в реальном времени, с SVGA и поддержкой трехмерных ускорителей, с саундтреком на CD (у меня до сих пор где-то диск валяется). Отдельно поражает проработанный, умоляющий исследовать себя мир — запасайтесь факелами и веревками! – впрочем, секрет раскрывается в титрах: исполнительным продюсером всех трех Realms of Arkania числится Гвидо Хенкель, впоследствии переехавший из Германии на калифорнийские берега и спродюсировавший там Planescape: Torment. Кстати, зацените одну из его идей в Blades of Destiny: каждый раз, когда вы сохраняете игру, с каждого персонажа в партии списывается 1 очко опыта.

Но хватит дифирамбов – посмотрим ближе на предмет обсуждения. Поскольку в настольной игре маневрирование на поле боя не предусмотрено, то специально для Realms of Arkania разработчикам пришлось аккуратно ввести очки передвижения и влияние на них. Количество movement points зависит исключительно от загрузки персонажа в килограммах относительно показателя его силы, так что волшебники с наковальней в котомке вообще не могут сдвинуться с места, в то время как обнаженные воины, вооруженные мечом, способны пересекать половину поля боя за один ход.

Пресловутые сотни талантов и заклинаний действительно уникальны – от повышенного урона по животным до принуждения врагов к задорным танцам. Задумчивый игрок проведет за обычной трепкой местной фауны увлекательные часы, тестируя заклинания, лишенные внутриигрового описания. Не стоит забывать и про обязательные отрицательные черты персонажей – страдающих арахнофобией стоит держать подальше от пауков, а суеверных товарищей не подставлять под воздействие магии.

Все три части Realms of Arkania выходили и в США при помощи Sir-Tech, а вот четвертая была незадолго до рождения похоронена под извещениями о банкротстве немецкого издателя. Впоследствии Das Schwarze Auge воплощалась в серии мобильных игр, браузерной MMORPG, роуглайке, ролевом экшене, адвенчурах, и лишь относительно недавно вернулась к тактическим истокам в дилогии Blackguards (2014).

Одновременно с этим нынешние владельцы прав на Realms of Arkania занялись римейком трилогии — и если Blade of Destiny провалилась по техническим причинам, то Star Trail, кажется, удалось выбиться в люди. Так что очень осторожно ждем римейка третьей части.

Для серьезной, навороченной тактической ролевой игры интерфейс Realms of Arkania: Blade of Destiny, мягко говоря, минималистичен. Причем таким он остается на протяжении всех трех серий.

Представьте себе боевые правила AD&D, по которым сражаются… космонавты. Галактики представлены в виде кристаллических сфер, внутри которых соседствуют звездные системы со своими разнообразными планетами. Космические корабли в сеттинге Spelljammer выглядят так же, как и обычные – деревянные галеоны с открытыми палубами (и собственными гравитационными полями). Поэтому одним из важнейших ресурсов является обычный воздух – отправляясь в путь, необходимо пополнить запасы кислорода, заодно прикупив товаров для перепродажи втридорога на другой планете.

Единственная компьютерная игра, вписанная в это необычное мироустройство – Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992). Как и в Buck Rogers, большую часть времени игрок проведет за космическими боями, только уже в реальном времени и от первого лица… эммм… корабля. Взятое на абордаж судно тут же заполняется офицерами (читай, партией), и начинается походовое сражение с привычными правилами. Надо сказать, что довести бой до конца получалось не у всех. Управление именно тактической частью заметно отстает по увлекательности от самой игры, к тому же – глюки, десятки и сотни их; даже для запуска игры пришлось долго химичить с конфигурацией MS-DOS. Жаль, что на возвращение к этой теме почему-то никто так и не сподобился.

Часть функций, обычно прячущихся в подменю типа «Заклинания» или «Действия», вынесена наружу. Как часто вам нужно обращать умертвий в бегство?

Всего за три года вышло более десятка примечательных тактических RPG, что же вам предстоит прочитать в следующем выпуске, охватывающем остаток 90-х? А дальше количество переходит в качество, так что вас ждет обзор великолепнейших игр, многие из которых заложили основы современного состояния жанра и даже дожили до наших дней.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.