История компьютерных TRPG: 80-е, часть 1

В этом году тактическим ролевым играм для персональных компьютеров стукнуло 40 лет. По-моему, это отличный и своевременный повод обратиться к истории жанра, благо у меня в архиве уже давно пылится один материал, до которого все руки не доходили…

Не премину установить несколько правил. Во-первых, никаких варгеймов, пусть они и являются предтечами ролевых игр вообще (согласно одному легендарному тексту). Я с уважением отношусь к Battle Isle, Panzer General и прочим «военным шахматам» моего детства, но эту тему лучше оставить специалистам, к коим в данном случае меня причислить сложно. Во-вторых, никаких портов с консолей. Моя вотчина – мышь и клавиатура. В-третьих, никакого «полуреалтайма», «умной паузы» и прочих трюков, на которые оказались столь горазды и плодовиты BioWare и последовавшие за ней разработчики. Только turn-based, только хардкор. Плюс пофазовые игры и некоторые уникальные гибриды, без которых никуда.

Начну с тех времен, когда даже персонального компьютера, каким мы его знаем, еще не было. На стыке 70-80-х годов школьными кабинетами и, как следствие, умами учеников и учителей правили дешевые Commodore PET, средней стоимости TRS-80 и баснословно дорогие Apple ][. Тем, кто обладал доступом к последней, повезло больше – для одного из самых успешных «яблочных» компьютеров было написано больше всего развлекательных программ того периода.

Вот такой вот «полный фарш» на старте продаж стоил $2638, что на сегодняшние деньги – более десяти тысяч долларов. Причем он включал всего 48 килобайт оперативной памяти, а вы тут на стоимость нового iPhone жалуетесь.

Одной из них была Fracas (1980), первая видеоигра, полностью отвечающая заданным параметрам: походовая, тактическая и с ролевыми элементами. Наличие соратников, которых можно набрать в партию до начала игры, было главным отличием от ролевых игр того времени, которые всегда концентрировались на одном игроке. Выглядела она… ну уж как есть. Белые квадратики – стены и прочие границы, черные – проходимые клетки, коричневые – золото («дукаты» в местной терминологии). Партия игрока состоит из квадратиков с заранее известными цветами, монстры составляют весь прочий RGB-спектр.

Fracas можно назвать смелым экспериментом в эпоху компьютерных игр, которые не были способны дать игроку ничего, кроме сотен строчек текста или символьного левел-дизайна. Правда, полностью уйти от текстовой основы не удалось. Вместо чисел индикатором нанесенного урона в Fracas служит описание удара («слегка коснулся», «пихнул» или, крайне редко, «исколошматил») и количество однообразных звуков, исходящих из встроенной «пищалки». Аналогично обозначается и гибель персонажа или монстра: вместо анимации экран заполняет надпись BEAR SAILS THE RIVER STYX, а из динамика доносятся два низких звука.

Квадратики мигают, двигаются – можно окружить врага своей партией из восьми суровых параллелограммов, не давая ни шанса на побег – и, в конце концов, бесследно исчезают. Во время боя любого героя может настичь неожиданный левелап, настойчиво требующий выбрать между повышением урона и шансом попадания. Некоторые враги перед тем как отдать концы, впадают в «бессознанку», из которой на следующий ход читерски переходят в состояние отдыха (во время боя, ага). Сражения с бронированными супостатами превращаются в затянутую перебранку с единственной надеждой на критический удар по бессознательной консервной банке. Впрочем, покинуть докучливое сражение можно и через дверь в соседнюю комнату.

Цветные квадратики? Ха! Справа вверху – кладбище, чуть ниже – церковь и брат Тук, еще ниже – городской парк, слева по центру уже нет Джека-Потрошителя, а слева вверху до сих пор жив практически бессмертный лорд местных земель. Так-то!

К сожалению, у Стюарта Смита не хватило терпения довести концепцию до ума, поэтому в самой первой в мире тактической ролевой видеоигре есть лишь две дюжины комнат с золотом, три десятка монстров и полное отсутствие всякой цели, не считая странной организации интерфейса – посредством циферблата.

Зато ко второй игре разработчик подошел с полезным тщанием. В Ali Baba and the Forty Thieves (1981) появилось разнообразное оружие, несколько сюжетных линий восточного характера и возможность сохраняться. В отличие от Fracas, партия собирается не с самого начала, а пополняется в процессе по запросу игрока – таким образом можно самостоятельно варьировать уровень сложности. Графический движок определенно раскормили: место одноцветных квадратиков заняли плотно уложенные кирпичики, двери с орнаментом, схематичные противники, вычурные сундуки, руны с подсказками и прочие объекты. Управление сместилось с цифр на более понятное IMJK (не WSAD, но тоже ничего), и при атаке теперь требуется выбирать не цель из списка, а направление удара. Наконец, в случае гибели в колонках проигрывается не утробный дубль в низком тоне, а какая-то даже узнаваемая мелодия.

Большеголовая пародия на заводной ключик от механического паровоза – это сам Али Баба. Справа внизу бродит тигр султана, туда лучше не соваться.

Третьим проектом американского Смита стала The Return of Heracles (1983), в которой игрок набирает партию из девятнадцати героев древнегреческой литературы. В устоявшуюся мифологическую традицию вмешалась фантазия автора: по его задумке группа выполняет задания Зевса, причем среди них как классические подвиги Геракла вроде убийства Лернейской гидры, так и, например, спасение Елены Троянской. У каждого героя и полубога есть своя особенность: Одиссея сопровождает верный пес Аргус, Асклепий исцеляет раненых соратников, Полидевк обладает потрясающей силой и так далее.

Несмотря на допущенные вольности, Стюарту, по-прежнему работавшему в одиночку, удалось отлично передать атмосферу Древней Греции: он нарисовал шрифт, сочетающий латиницу и кириллицу, добросовестно перенес в цифровой формат биографии всех участников «гераклиады» и не поленился выписать названия реальных и мифических населенных пунктов. Визуальная часть стала более приятной, появились целые анимации и взаимодействие с NPC (чисто на уровне поболтать), а управление так и вовсе переместилось на заветные стрелочки.

Одиссей покидал Итаку вот уже третий час, но что-то ему мешало. То ли необходимость сходить к оракулу, то ли морские волны, окружающие родной остров героя…

Но на самый пик популярности скромного автора первых TRPG вознес конструктор Stuart Smith’s Adventure Construction Set (1985), позволяющий пользователю самостоятельно создавать приключения с тактической боевкой. Для данной статьи интересны две полноценные игры, входившие в комплект поставки: Rivers of Light про поиск бессмертной жизни где-то в Междуречье и Land of Aventuria – набор ярких иллюстраций к универсальным возможностям конструктора. Эту комплексную работу Стюарт делал уже не в одиночку. Контракт с Electronic Arts подключил к нему целую команду: художников, звукорежиссеров, дизайнеров, продюсеров. Однако после этого релиза отец жанра TRPG покинул игровую индустрию, лишь изредка всплывая в комментариях, когда вспоминают его труды.

Вот он, герой-первопроходец в свои лучшие годы. Его «конструктор» принес Electronic Arts тысячи денег, а Тодд Говард признавался, что на мысль разработать моддерский инструментарий для TES III: Morrowind его натолкнул именно этот софт.

Но не Стюартом единым жив прогресс. Фирма Texas Instruments Incorporated, решившая выйти на рынок домашних компьютеров в конце семидесятых, сделала ставку на красивую графику, продвинутый звук и, как следствие, высококачественные аудиовизуальные продукты. Разработка программ для модели TI-99/4A (первый в истории шестнадцатибитный компьютер!) почти целиком велась в стенах компании. Наиболее ярким представителем first-party-продукции стала Tunnels of Doom (1982), вышедшая под конец недолговечного жизненного цикла этого компьютера.

Воин, вор, клирик и маг – такая же классика жанра, как и гигантские крысы. Кроме того в Tunnels of Doom можно пить из незнакомых фонтанов, но делать это надо очень, очень осторожно.

Как и Fracas, «Роковые туннели» не обременены сюжетом. Игрок выбирает количество этажей в случайно генерируемом подземелье, создает до четырех героев (три класса на выбор), закупается обмундированием и отправляется на бесстрашное прохождение заявленного числа этапов. Переходы визуализируются в режиме «от первого лица», моду на который заложили вышедшие годом ранее Wizardry и Ultima, а при встрече с монстрами игра включает тактический режим.

Тут все как у нас принято: вид сверху, поочередное управление каждой фигуркой, перемещения по полю, атака, заклинание или применение предмета плюс уникальная опция: «пообщаться с монстрами». В любой момент можно посмотреть информацию о противниках, но оставшиеся HP, как и в произведениях Стюарта Смита, остаются загадкой до самой смерти врага.

Из-за влияния традиционных настольных RPG основной упор в Tunnels of Doom делался на лабиринты, головоломки и возню с экипировкой, поэтому тактическая составляющая тут явно для галочки: поле боя мизерное, монстров мало — окружай да бей. Продолжение не последовало, но игра обрела такой культовый статус, что в 2008-м команда ретромейкеров Dream Codex выпустила Tunnels of Doom Reboot – очень точный римейк оригинала, для которого даже переписали на современный лад титульную композицию.

У разработчиков «перезагрузки» Tunnels of Doom есть даже официальное разрешение на создание римейка от одного из авторов оригинальной игры.

Настоящий прорыв в тактических RPG был проделан разработчиками игры Wizard’s Crown (1985), первом представителе жанра, вышедшем для платформы MS-DOS. К боевой системе дизайнеры из Strategic Simulations Inc, до того занимавшиеся виртуальными варгеймами, подошли со своим специфическим опытом: битвы ведутся на больших, проматываемых клавишами пространствах, а в партии состоят восемь разноплановых соратников (при создании можно даже нагенерить адский мультикласс, только прокачать такого мутанта очень сложно).

Наличие у противника брони влияет на эффективность применяемого оружия, которое делится на типы: ударное хорошо действует против кольчуги, режущее лучше всех справляется с кожаным доспехом, рубящее подходит для нанесения тяжелых ранений незащищенному телу. Еще не треугольник из Fire Emblem, но близко к тому. Оружие обладает и персональными особенностями: копья бьют через одну клетку (но не пронзают ее как в FFT), топор разламывает любой щит, а цеп попросту его игнорирует.

В бою учитываются положение защищающегося (со спины всяко лучше), боевой дух соратников, количество легких и тяжелых ранений, кровотечения и наличие у жертвы сознания. Все заклятья волшебников доступны с самого начала, но никаких описаний к ним не прилагается, приходится испытывать на собственном опыте. Айтемизация не уступает классическим коллегам по цеху: предметы обычные и заточенные, зачарованные и просто магические, а наименования некоторых лезвий и дубинок так и вообще встретятся вам впервые, если вы не эксперт по холодному оружию.

Битвы также слизаны со старших братьев: они генерируются случайным образом, и Wizard’s Crown наверняка похоронили бы под гневными рецензиями, если бы не функция быстрого боя, которая сопоставляет параметры «в лоб» и позволяет вместо двадцати минут кромсания каждой попавшейся на пути группы воришек уложиться в пять секунд. Но вообще, конечно, я бы сейчас не посоветовал браться за WC: очень много ненужного микроменеджмента, неудобное управление (особенно в подземельях, где нужно таскать за собой всю восьмерку), четырехцветная вырвиглазная графика, сюжет минимален, диалоги отсутствуют. Тяжко, поверьте.

Тяжелое наследие варгеймов: вражеские патрули ходят минимум полудюжинами. Один вдумчивый бой растягивается как шахматная партия, на минуты и часы. Вечной тебе жизни, функция быстрого боя!

Изо всех перечисленных недоработок SSI исправила только одну – в сиквеле The Eternal Dagger (1987) партия вне боя представлена одним спрайтом. К роптанию геймеров добавился дисбаланс магии и оружия, еще более затянутые битвы и прочие мелочи. Впрочем, «Кинжал вечности» в любом случае не получил бы продолжения, потому что в том же году компании удалось заключить контракт с компание TSR на разработку и выпуск игр по лицензии Advanced Dungeons & Dragons, что вскоре вывело жанр на первые строчки популярности…

Графическое решение второй части не сказать, чтобы сильно лучше визуального оформления первой…

С выходом Pool of Radiance (1988) в октябре следующего года официально началась «золотая эпоха» компьютерных TRPG. У PoR есть масса достоинств, немалая часть которых перечислена в общем материале про историю CRPG («Страна игр» №№12-15/2010). От Wizard’s Crown игре достался режим быстрого боя, проходивший в реальном времени на глазах у игрока, удар со спины, доступный только вору, выбор цели из сектора обзора, общение с противником и потеря сознания с восстановлением оного посредством перевязки ран. Многие формулы и правила, пришедшие из правил AD&D, совпадали с возможностями WC – полагаю, что эта похожесть изначально была связана с удачным контрактом SSI и TSR. Дело Pool of Radiance продолжили Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) и Pools of Darkness (1991), построенные на том же движке и не принесшие в боевую систему ничего кардинально нового.

Слово за слово – началась драка в местном баре. Пока все сделают свои ходы, можно успеть прочитать рульбук ADnD на тему “Armour Class и как его подсчитать”.

Strategy Simulations Inc стремилась диверсифицировать свой аппарат сбыта, и увлекалась не только навороченными RPG, но и чем попроще. Изо всех TRPG, что выходили в середине восьмидесятых, самой доступной пониманию, на мой взгляд, была Shard of Spring (1986). Удобное управление в бою и вне оного, широкое поле для тактических действий, пять человек в партии, простенькая система характеристик и навыков, кое-какой сюжетец и – наконец-то! – численное отображение нанесенного и полученного урона.

SoS настолько проста и понятна, что в список подвохов попадает всего пара пунктов. Во-первых, спрайты классов совпадают с фигурками некоторых монстров – это может внести путаницу на поле боя, тем более что физическая атака проводится не по цели, а по клетке перед носом бойца. Во-вторых, чтобы совершить таинство магии, нужно ввести название заклинания вручную. Делать это приходится КАЖДЫЙ РАЗ, к тому же заклятья тратят столько SP, сколько указывает игрок в момент каста, тем самым регулируя силу заклинания. Как вы догадались, указывать мощность колдовства тоже нужно каждый раз. Зато магия работает безотказно и иногда очень здорово выручает. За вычетом ручного колдовства я нахожу Shard of Springs наиболее приближенной к современным тактическим ролевым играм – вероятно как раз из-за простоты решений и понятного интерфейса.

Могу ошибаться, но, по-моему, следующий раз после Shard of Spring, когда партия героев состояла из пяти человек, это был уже World of Warcraft.

У SoS есть продолжение под названием Demon’s Winter (1988). В него добавили таки список заклинаний и убрали совпадения спрайтов, но вместе с тем затоптали все удовольствие грязными хардкорными сапогами: в игре приходится исследовать комнаты, методично искать тайники (просто чтобы пройти по сюжету!), проверять тайлы на предмет ловушек, еще больше микроменеджерить группу… На фоне яркой, насыщенной Pool of Radiance игра смотрелась как жалкая примитивная поделка, поэтому серию закрыли, а ее разработчики покинули SSI и игровую индустрию в целом.

Фигурка текущего персонажа эпилептически мигает, чтобы его ни с кем не перепутали.

Зато уважаемые RPG-сериалы с боевой системой экспериментировали совершенно свободно. Почитаемую всеми гиками западной цивилизации Ultima тоже как-то занесло на территорию TRPG. К сожалению, вторая трилогия об Аватаре куда больше интересовала дизайнера Ричарда Гэрриота и его адептов с точки зрения исследования мира, приключений, Тяжелых Моральных Выборов и прочего ролевого напыления, поэтому боевая часть не слишком эффективно дополняла весь остальной интерес.

По правде говоря, система тактического сражения «по клеточкам» появилась еще в третьей Ultima, но там она частично проходила в реальном времени. А уже в Ultima IV (1985) Гэрриот избавился от реалтайма и полностью подчинил боевку походовой концепции. В приличных домах о ней обычно не говорят – процесс избиения рандомных тварей сравнительно примитивен, а группа собирается следующим образом: Аватар ходит по населенным пунктам, говорит с жителями и произносит ключевое слово: “join”. Кто согласился – тот и партиец.

Из забавного можно отметить попытки врагов слинять с поля боя, если дело вдруг запахнет керосином. Альтернативой магии служит алхимия: заклинания нужно предварительно составлять из различных ингредиентов. Оные корешки и травки в результате смерти пропадают начисто, в отличие от заклинаний, так что порой выгодно намешать чего-нибудь редко используемое просто из жадности.

Не успел я найти себе первого друга и заночевать вместе с ним в диком лесу, как на нас напали злые разбойники. Но вот лог боя говорит, что Iolo метнул камень из пращи на восток и завалил супостата! Так победим!

В Ultima V (1988) боевая система немного улучшилась: появился выбор цели при атаке (и даже не нужно для этого видеть врага!) да расширился спектр заклинаний. Но на этом путешествие в страну TRPG для Ричарда Гэрриота закончилось. Шестая часть сериала не только продемонстрировала публике новый движок, но и вернула боевой системе эгоцентричную форму: игроку разрешено экипировать и настраивать своих соратников, однако в бою они контролю не подлежат. Впоследствии Аватара избавили и от спутников, и от походовости – заключительная трилогия Ultima прошла в реальном времени и полном одиночестве.

Вот выйдешь погулять из стартовой локации, а через пять минут на тебя нападает банда скелетов под предводительством какого-то залетного некроманта. Перед расправой успел-таки насладиться наведением курсора на цель. Ведь могут, могут же, когда захотят!

Пока рынок видеоприставок рушился и восставал из пепла, сектор домашних компьютеров набивался конкурентами. Чтобы охватить максимально широкую аудиторию, издателям приходилось давать разработчику или отдельным командам заказ на портирование на три-четыре платформы сразу. Практически никогда успешная или просто известная игра не оставалась в рамках одного компьютера или даже семейства. Если издатель не пошевелится, то найдется умелец, способный безо всяких лицензий воспроизвести полюбившуюся игрушку на более совершенном или просто удобном процессоре.

Лишь одно исключение знает история: Mafia (1986), так и оставшаяся на аудиокассетах для Commodore 64. Вероятно, это случилось потому, что игра была разработана независимой и никому особо не известной немецкой студией. «Мафия» вышла исключительно на немецком языке, а поскольку текста в этой вполне себе ролевой тактике было прилично, то англоязычная аудитория осталась без уникального симулятора начинающего бандюгана. Впрочем, нельзя сказать, что мы потеряли что-то значительное.

Суть такова: пыльный гангстер из середины 20-х годов прошлого века шарится по чужим карманам в метро, покупает оружие и автомобили, выставляет магазинчики, нанимает братву и по мере накопления респекта переходит к делам более серьезным. При неудачном раскладе на точку приезжает наряд полиции и начинается перестрелка (впрочем, всегда можно сдаться, заплатить штраф, отсидеть, выйти и продолжить грязное дело). В отличие от большинства тактических RPG, в «Мафии», поочередно управляя гангстером и его подельниками, можно либо пройти на одну клетку, либо использовать оружие, указав направление. Опыта и уровней в привычном понимании здесь нет, но часть характеристик можно прокачать в мирном режиме за отдельно награбленные деньги.

Револьвер – это хорошо, но мало. Поскольку стрельба происходит не по цели, а по направлению, врагов можно выманивать на удачно организованную «горизонталь смерти».

Где-то к этому времени восьмибитные микропроцессоры начинают стройными рядами отправляться в край предков, а на переднем плане все четче проявляется IBM PC с архитектурой x86. Будем вместе с историей считать, что 1988 год – хорошая точка отсчета для TRPG, разработанных в первую очередь под MS-DOS, самую популярную операционную систему того времени.

И вот с этой самой точки, как вы уже догадались, начнется вторая часть этого материала.