Retroactive

История компьютерных TRPG: 90-е, часть 2

Пожалуй, ни один период в истории тактических ролевых игр не остался в памяти народной с таким густым осадком, как у середины девяностых: Betrayal at Krondor, Dark Sun, Jagged Alliance, X-Com, Incubation. Синдром «публично вспомнил игру — тут же кто-то пошел ее инсталлировать» работает с этими тайтлами на все 100%, так давайте же узнаем, почему.

(начало материала здесь)

Новый сезон открыла ролевая игра, заслуживающая отдельной статьи. У Betrayal at Krondor (1993) была масса достоинств, в числе которых – мощная литературная поддержка со стороны Рэймонда Фейста, чьи фэнтэзийные романы по насыщенности наступают на пятки произведениям Джорджа Мартина. Кроме этого технически BaK превосходила на две головы все, что тогда выходило, поскольку разработку вела популярная в то время студия Dynamix.

Сражения были немудреные (всего два класса – это не по хардкору!), однако ничего похожего не было ни до, ни после «Крондора». Главная характеристика персонажа – выносливость: чем серьезнее ранен персонаж, тем слабее он бьет, хуже попадает по цели да еще и еле волочит ноги; выносливость же тратилась и при колдовстве. Падение соратника не означало перманентную смерть, но состояние «смертельное ранение» можно либо вылечить в храме за огромные деньги, либо очень долгим и тоже разорительным отдыхом в гостинице.

Каждая битва мало того что начиналась полностью выздоровевшей командой, так еще и проходила в режиме «отгоняй раненого подальше от замеса». Всего в сражение попадали шесть-семь участников, из них героев – всегда трое, поэтому особой тактики тут не наблюдается, зато умения качаются по мере применения: часто ловишь удары? Вот тебе плюс в защиту. Из-за размолвки с Фейстом сиквел Betrayal in Antara (1997) на том же движке пришлось заполнить другими текстами, а чуть позже вышел и официальный сиквел – Return to Krondor (1998), разработанный совсем другой студией.

В «Крондоре» было не совсем обычное, зато удобное управление – вместо выбора из множества вариантов атаки достаточно было щелкнуть левой или правой кнопкой мыши. Но магия все равно кастовалась отдельно.

Осенью 1993-го свет увидел еще один основатель TRPG-династии – такой же короткоживущей, впрочем. Благодаря успешным продажам своих игр, SSI смогла удариться в эксперименты, тем более что проекты на движке пятилетней давности в эпоху SVGA и усилившейся конкуренции со стороны ловких новичков быстро теряли свою привлекательность. Студия решила сделать технологический рывок, разработав новый движок для будущих игр – в том числе и онлайновых.

К сожалению, Dark Sun: Shattered Lands (1993) вышла слишком поздно и заработала слишком мало, чтобы уберечь своего родителя от банкротства (в итоге SSI продалась издательствую Mindscape). А жаль, потому что и сеттинг интересный – да, это опять AD&D – и сама игра не зря получила статус культа. В ней были две уникальные расы – человекодварфы и гигантские богомолы – и псионика, действующая наравне с обычной магией.

Количество сторон не всегда было равно двум: в процессе появлялись и сражающиеся на стороне игрока NPC, а ближе к концу игры на поле битвы состязались уже целые армии. Dark Sun была довольно сложной, но очень увлекательной игрой. Позже вышло продолжение Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), а еще через два года была запущена MMORPG на том же движке – Dark Sun Online: Crimson Sands (1996), которая из-за многочисленных ошибок разработки не продержалась и двух лет.

Итак, вы – обреченный на смерть гладиатор, который объединяется с группой таких же бедолаг. Первые несколько часов в Dark Sun проходят на поле битвы – после арены нужно будет удрать из города.

Следующий год ознаменовался стартом двух самых ударных серий компьютерных TRPG и одной малоизвестной – и это обстоятельство я нахожу прискорбным. Yendorian Tales Book I (1994), может, и нет смысла ставить в один ряд с гениальными произведениями и коммерческими хитами, но как можно обойти вниманием игру, в которой вам предложат не вылечить ваших погибших товарищей, а захоронить их, чтобы можно было набрать новое «мясцо» в партию?

Ну а если серьезно, то да, в боевом плане Yendorian Tales не давала ничего нового, кроме того, что для колдовства требовалась не только мана, но и особая руда, являющаяся центром повествования, причем из-за одного этого обстоятельства в игре есть класс «шахтер». К Yendorian Tales попытались прицепить еще два продолжения, но там переделали весь интерфейс, и исследования с битвами игрок наблюдает уже от первого лица. Откуда только мода такая пошла?

Так, конечно, рисовать нельзя, даже если ты заслуженный разработчик малобюджетных RPG.

Независимые разработчики тогда нещадно штурмовали пользователей, и в тот же год состоялась вторая попытка. Увы, в тактической ролевке Nahlakh (1994) нет ничего такого, ради чего в нее вообще стоит поиграть, кроме манящей формулы «скиллы качаются их использованием».

А вот в ее сиквеле, Natuk (1999), были в том числе и составные заклинания, чем-то напоминающие концепцию Magicka, и возможность бить в различные части тела, вызывая у противника моментальную слепоту или хромоту. Впрочем, к тому времени уже вышел Fallout, так что примитивная инди-TRPG уже никого не интересовала.

Графика ничто, геймплей – все. Nahlakh – это середина девяностых, между прочим.

А теперь позвольте представить: наш первый гвоздь сезона, один из двух и по сей день существующих TRPG-сериалов, основатель поджанра «современные боевые действия малым составом в натуральную величину» и просто культовая игра, которую не стыдно запустить и сегодня – Jagged Alliance (1994)!

Поверьте, будь у меня больше времени, я бы еще раз с удовольствием рассказал обо всех прелестях этой тактической ролевой игры про наемников, но за неимением оных ресурсов отсылаю вас к отдельной статье про серию, включающее интервью с главным разработчиком. Отдельно отмечу важную для этого материала веху: Jagged Alliance: Deadly Games (1996) была первой компьютерной TRPG со строгой помиссионной структурой – никакого выбора, никакой «песочницы», никаких случайных боев.

В Jagged Alliance был впервые продемонстрирован перехват замелькавшего в поле видимости супостата. В этом режиме, если у инициативного бойца оставались очки действия, можно было подстрелить невезунчика до того, как тот выполнит свою гадкую задачу.

Вторым хитом, испытавшим аналогичную судьбу, стал X-COM: UFO Defense (1994). Точно так же я могу много рассказать о своей борьбе с коварными пришельцами, но чтобы не раздувать эту статью еще больше, порекомендую вам пройти на эту страничку моего блога, чтобы наиболее полно ознакомиться с историей вопроса.

Ситуация с жанровой принадлежностью X-COM весьма запутана: по всем признакам это TRPG (характеристики бойцов растут с опытом), но называют ее исключительно «походовой стратегией» из-за режима строительства базы.

Год 1995-й для компьютерных TRPG можно смело объявлять годом Китая: вышли всего две новые игры, обе на китайском языке и даже от одного и того же китайского издателя. Ни в Jinyong Qunxia Zhuan (1995), ни в Xianjian Qixia Zhuan (1995) мне по понятным причинам поиграть не удалось, но одним глазком заглянуть в культурное наследие Поднебесной империи было бы любопытно: оказывается, первая игра разработана по мотивам книг самого растиражированного китайского писателя Цзинь Юна, а вторая стала основой для долгоиграющей серии не только игр, но и телесериала. Увы, ни одна из них не вышла на Западе, так что промаркировать их ценность для жанра я не могу, равно как не могу и пропустить их мимо этой статьи.

Про автора этого скриншота, нашего соотечественника, не испугавшегося иероглифов, я рассказываю в отдельном материале.

Нет, все-таки я ошибся: был еще один релиз в том году. В октябре на своей немецкой родине вышла удивительная TRPG с тернистой судьбой – Albion (1996).

Не очень эпичный, но вставляющий сюжет про десантную команду с Земли, потерпевшую крушение на планете дикарей, магии и цветастой растительности, сопровождался многочасовыми исследованиями очень красивой местности (потому что изначально ее программировали для «Амиги», а там любят, когда все такое яркое и пятнистое).

Боевка, напротив, была примитивной – на очень небольшом поле предлагалось расставить группу и выбирать между перемещением, атакой, использованием предмета или чтением вслух местного заклинания. Пожалуй, изо всех гостей этого спецматериала Albion дает игроку самые скудные тактические возможности, но красивая же, зараза!

Albion отличается не только симпатичным преподношением себя игроку, но и некоторой драмой. Из представленных персонажей выживут только… нет, не скажу.

Может показаться, что в том десятилетии Jagged Alliance была единственной серьезной TRPG про современные боевые действия. Это не так – была еще одна попытка занять милитари-сектор, из которой даже худо-бедно получилась серия игр, но ей отчаянно не хватало внимания как публики, так и самих разработчиков.

Дело в том, что Wages of War: The Business of Battle (1996), хоть и повторяла формулу JA, относилась к игроку гораздо жестче: не прощала ошибок, была скупа на возмещение ущерба, и очень любила подгадить. Остаться в одном выстреле от победы с заклинившим пистолетом-автоматом и на последнем дыхании единственного выжившего наемника? Запросто. Но за все мучения была и награда: подробные характеристики как наемников, так и вооружения. Полностью озвученные бойцы развивались и прикипали к сердцу, хотя в игре было всего пятнадцать миссий, складывающихся в некое подобие кампании.

Этот сериал выглядел куда серьезнее, чем Jagged Alliance, к тому же разработчики учли некоторые минусы, и в следующей игре, Soldiers at War (1998) можно было уже не задерживать дыхание и молиться перед выстрелом. Вторая серия была не про наемников, а про Вторую Мировую, но основные детали вроде прокачки бойцов и необходимости дымить мозгами при каждом огневом контакте остались на месте.

Похоронила серию Avalon Hill’s Squad Leader (2000), потому что движок был тот же самый, пятилетней давности (только интерфейс переработали), а геймплей скатился в какой-то карикатурный варгейм с уродцами. Через год студия-разработчик прекратила свое существование, и поделом ей.

Wages of War была самой серьезной милитари-TRPG, но вот не хватило разработчикам чутья и визуальной нежности.

Как SSI не постеснялась перейти от масштабных варгеймов к ролевым играм, так и Blue Byte Software решила после успеха Albion еще раз опробовать свои силы в жанре TRPG, только уже чуть попроще. Поначалу Incubation: Time is Running Out (1997) называлась Battle Isle 4: Incubation, поскольку начиналась она как продолжение популярной серии варгеймов, но впоследствии дизайн игры так сильно изменился, что привязку к отцовскому сериалу запинали аж в подзаголовок для европейского рынка.Признаюсь: в свое время я пропустил игру, хотя был и наслышан, и начитан о ней самых хвалебных отзывов. Специально для этой статьи я с удовольствием наверстал упущенное, ничуть об этом не пожалев – это действительно умная, интересная тактика с тщательно созданными уровнями и забавной по нынешним меркам графикой (а ведь это первая полностью трехмерная стратегическая игра!).

Каждая из двадцати пяти миссий изобилует нюансами, которые сразу раскрываются лишь перед теми, кто думает на несколько ходов вперед; остальные учатся на собственной шкуре. Одни монстры уязвимы только со спины, другие открываются в момент атаки – значит, надо заранее выставлять персонажа на перехват (в отличие от X-COM или JA он тут гарантирован вне зависимости от характеристик, хватило бы патронов). Есть передвижные платформы и рушащиеся мостики, греющееся и заклинивающее оружие, состояние паники – на самом деле в Incubation не так много особенностей, но, в отличие от большинства TRPG, каждую деталь необходимо держать в голове.

В Incubation разработчики сумели сбалансировать большое количество всяких фишек и сложность прохождения, причем свой подвиг они повторили и в дополнении The Wilderness Missions.

Предпоследний год уходящей эпохи принес лишь одно свежее дуновение (помимо очередных китайских и корейских поделок) — Icarus: Sanctuary of the Gods (1998).

Она была уникальна по всем параметрам: польский разработчик делает тактическую ролевку с «японской» картинкой и азиатским нарративом, и даже не на PlayStation, а исключительно под Windows 95! При этом визуально «Икарус» отвращал от себя с самого начала – как, впрочем, и вся продукция Mirage Media – однако у игры нашлись свои поклонники и даже фанаты, в том числе в России. Из примечательных моментов вспоминается только возможность отменить сделанное передвижение (но не действие), что для консольных TRPG уже давно привычное дело, а на компьютерах – поди ж ты, впервые такое.

Слово Droiyan, которым исчерчен фон этой картинки, использовалось как название игры в Германии. Не путать с Droiyan 2, корейским клоном Diablo.

Еще до того как за словом «польский» в игровой индустрии начало следовать слово «шутер», у наших восточных коллег был шанс отличиться на совсем другом поле. Немало шума наделала другая TRPG от бывших соседей по соцлагерю: Gorky-17 (1999), также известная как Odium в США.

Вообще-то она больше известна как первый локализационный эксперимент Дмитрия «Гоблина» Пучкова на игровом поле: если студия Snowball в своем переводе под названием «Горький-17» просто сместила политический акцент, заменив агентов НАТО на героических сотрудников МЧС, то «старший оперумолномоченный» превратил русофобский сюжет в залихватскую историю про спецназ с его специфическим армейским юмором, и даже локализацию назвал с намеком на возрастной рейтинг: «Горький-18«. От оригинального ужастика, который разработчики гордо называли turn-based survival horror, не осталось в итоге ничего страшного.

Поляки явно увлекались Incubation, на что намекают и трехмерные модели, и разворот персонажа в любую сторону, и метания камеры по одной ей понятным принципам. Несмотря на открытый мир, все монстры заранее расставлены на позиции, поэтому каждый бой – он трудный самый. Собственная выдумка у дизайнеров оказалась одна – расстояние влияет не на шанс попадания, а на получаемый целью урон. Приятно, когда люди отказываются от рисков и случайностей в пользу небольшого, но гарантированного результата.

Соратники в Odium подбираются по ходу движения вдоль сюжетных рельс.

На «Одиуме» закончились девяностых годы для компьютерных TRPG, а вместе с ними и этот раздел моего исследования. В следующий раз вы прочтете о тактических ролевых играх двухтысячных годов и том, как Россия стала новой родиной и братской могилой этого увлекательного жанра.