В первой части обзора тактических ролевых игр я стартовал с восьмибитных платформ вроде Apple ][ и Commodore 64, но в течение десятилетия технический прогресс кремниевым прессом сдвинул с доски эти устаревшие компьютеры, заменив их машинами от IBM. Посмотрим же, какие инновации принесла в жанр тактических ролевых игр смена поколений.
И первой PC-only игрой в нашем списке значится Scavengers of the Mutant World (1988). Помимо того, что она написана в свободное время ветераном войны во Вьетнаме, оформителем каталога «Желтые страницы» и инженером автомобильной компании, это первая тактическая ролевая игра про пост-апокалипсис, вышедшая на Западе. Разработчики настолько верили в успех своего детища, что даже создали интерфейс для попиксельной покраски портретов персонажей для тех, кто вот прямо настолько хотел отыгрывать роль. Для перекраски нужно было подвести курсор на нужный пиксель, выбрать краску и нажать «заливка».
К сожалению, прочее управление было таким же топорным: все действия вроде «передать предмет» или «надеть броню» приходилось либо вводить командами в консоль (хотя игра распознает оператор с первых двух-трех знаков), либо вспоминать, какое сочетание из Ctrl, Shift и F-кнопок вызывает нужную функцию. Поэтому чаще всего игроки вводили Keymap – вывод списка горячих клавиш. Для боевого режима извращений не предусмотрено: ходим и поворачиваемся нумерационной частью клавиатуры, атакуем по F, защищаемся по пробелу. Последнее чаще работает как пропуск хода, потому что за один ход можно сделать только одно действие – а зачем воину тратить ход на движение, если это может сделать его ближайший оппонент? Карты маленькие, тактики никакой, боевка в SotMW примитивна. Спасает только характерный юмор середины восьмидесятых и какое-то маниакальное влечение к автомобилям – сборке, разборке и путешествию на артефактах ушедшей цивилизации посвящен немаленький раздел в руководстве и в самой игре. Профессиональная деформация, не иначе.
Краски, в которых разработчики представляли себе мир пост-ядерного будущего, соответствуют некоторым представлениям того времени. А вот полезное воздействие радиации на организм – точно нет.
Было бы любопытно посмотреть, как автомеханик справится с разработкой BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception (1988). Первая компьютерная игра про популярную вселенную гигантских человекоподобных боевых роботов оказалась не «симулятором меха», а разнообразными приключениями пилота Джейсона Янгблада. Westwood Associates, через несколько лет поменявшая второе слово на Studios, превосходно перенесла дух и ощущение жизни вселенной, робко вступавшей на литературную стезю. К моменту выхода игры была опубликована лишь трилогия про легион наемников Грейсона Карлайла и еще одна скучная политическая книжка, поэтому сценарий был написан с нуля при поддержке корпорации FASA, придумавшей вселенную BattleTech.
По мере продвижения по сюжету Джейсон сражался не только пилотируя робот, но и самостоятельно; инвестировал деньги в коммерческие предприятия и посещал платные уроки, прокачивая навыки; набирал партию и обучал соратников различным профессиям. Боевая система частично позаимствована у настольного оригинала: в свой ход можно пройти на определенное расстояние (влияет тип местности), выстрелить хоть из всех орудий залпом, перепрыгнуть препятствие или ткнуть врага конечностью. Броски виртуальных кубиков, как и в настолке, определяли практически все: попал ли выстрел, куда он попал, сколько урона нанес. К счастью, в виртуальной реальности бой формата 3х3 длился не пять-шесть часов, а гораздо быстрее. Любопытно также, что для боевых анимаций используется японская техника рисования. Через два года к игре вышел сиквел, но он нам неинтересен, поскольку битвы в нем проходили полностью в реальном времени, пусть и с видом сверху.
Не удивляйтесь знакомой картинке в левом верхнем углу: первые несколько лет разработчики Battletech откровенно тырили изображения роботов у мультсериала Macross. Хотя вот на основном экране видны мелкие фигурки – это уже оригинальный дизайн.
Через несколько месяцев после релиза Battletech те же разработчики отправили в печать совершенно другую игру, Mines of Titan (1989). Если вкратце, то это мощная фантастическая адвенчура с элементами детектива и простенькой боевкой. Как и в Pool of Radiance, окрестности Титана (спутник Сатурна, если кто подзабыл) осматриваются героем и его группой от первого лица, столкновения же наблюдаются с высоты птичьего полета. Именно в этой игре впервые появилось указание на клетку как для перемещения, так и для атаки, однако мышь почему-то не поддерживается. Также Mines of Titan можно записать в первопроходцы по классу «первая пофазовая TRPG»: вы сначала отдаете многосоставные приказы (пройти туда-то, атаковать того-то), а потом уже все это воспроизводится в реальном времени для всех участников. Кстати, про RPG. Опыт и левеллинг здесь отсутствуют в принципе, но за деньги можно прокачивать как военные, так и мирные навыки; в определенный момент владение шахтерским лазером может принести больше пользы, чем умение обращаться с лазером боевым. Полагаю, если бы не убогое управление, Mines of Titan наверняка стала бы культовой историей.
Сначала эта игра называлась Mars Saga, но ее выпустили слишком рано с кучей недоделок. В улучшенной версии действие переместилось с Марса на Титан, а поверхность так и осталась красной.
А вот что точно никогда не станет культом: Dungeons of Kairn (1989). Я хотел пропустить ее в своем обзоре, но это было бы несправедливо по отношению к независимым разработчикам всего мира, ведь DoK – первая инди-TRPG, созданная и самостоятельно распространяемая двумя программистами. В ней нет ничего, что могло бы конкурировать с хитовыми образцами жанра, кроме того, что первый из четырех эпизодов отдавали бесплатно, по типу демо-версии (тогда это называлось shareware). Но увы, даже такой бонус не позволил игре искупить свое происхождение и оставить глубокую засечку в памяти народной.
Тут даже анимации какие-то есть!
К стратегическому «виду сверху» продолжали обращаться и тяжеловесные компьютерные ролевые игры. В слепленной по лекалам «Ультимы» The Magic Candle (1989) персонажи в перерыве между созданием предметов, запоминанием заклинаний, починкой доспехов, общением с NPC, охотой и кормежкой занимались конкретной войной – правда, в пределах одного экрана. Шестеро изометрических партийцев выстраиваются слева, а орки с волками – справа. Перед атакой нужно достать оружие, и уже следующим ходом нападать на врага. Эффективность атаки зависит от состояния персонажа – уставшему герою сложно колоть врага рапирой, а изможденный хорошо если вообще ноги передвигает.
Это, наверное, единственный за всю декаду случай, когда хардкорный отыгрыш с изучением игрового мира действительно удачно дополнялся тактической походовой боевой системой. Журнал Computer Gaming World назвал TMC лучшей ролевой игрой 1989-го, и я с ним полностью согласен.
В «Волшебной свече» можно партию разделять на группы поменьше – например, отправлять отряд воинов в разведку, пока маги отдыхают и восстанавливают заклинания. Полагаю, что на этот раз я поступил слегка опрометчиво — подмога не придет.
Следующий экспонат чем-то напоминает Shard of Spring, только от первого лица: в The Dark Heart of Uukrul (1989) тоже нужно читать заклинания «вручную», но запомнить их будет сложнее – разработчики оказались такими затейниками… К игре прилагаются три печатные брошюры: руководство, книга заклинаний и молитвенник. В последних двух и записаны все эти мозголомные SIRDHE, HOYAMOQ и NGOSLAZAR, освещающие дорогу, лечащие раны и швыряющие файрболы.
А в остальном это прекрасный образчик dungeon crawl с одноэкранной тактической боевкой. Персонажи прокачивают характеристики и повышают доступ к магии, однако ни заменить их, ни даже изменить им классы нельзя – у вас всегда будет боец, паладин, волшебник и жрец. Все данные о персонажах определяются ответами на вопросы, как в Ultima, но теоретически можно сотворить как батюшку с молниями, так и колдуна-исцелителя. Единственное важное отличие The Dark Heart of Uukrul от всех предыдущих в том, что она одновременно и походовая, и пофазовая: сначала все бойцы и монстры с одинаковой инициативой дружно перемещаются, а потом уже действуют. Уникальная штука, я такой больше нигде не видел.
Линейки здоровья! Свершилось! Кстати, это не крысы меня покусали – это я в колодец неудачно спрыгнул. А там крысы. А в критическом состоянии колдовать нельзя. В общем, история этой группы закончилась быстро и грустно.
Наконец, последняя в том десятилетии TRPG называется Knights of Legend (1989). И, пожалуй, возле никакой другой игры в нашем списке слово «тактический» так органично не смотрится. Вот смотрите: каждый ход нужно выбрать всего одно действие, но выбор этот может затянуться надолго. Даже если вы просто хотите ударить орка сучковатой дубинкой, то вам нужно: выбрать направление удара, его тип (рубящий, колющий или режущий), поражаемую часть тела (голова, туловище или ноги) и, наконец, действие защиты (уклониться, пригнуться, отпрянуть, подпрыгнуть или просто застыть). Да какое там – даже если вы вдруг оказались безоружны, вы можете вломить врагу: а) ногой, б) кулаками или щитом, в) головой, г) одним кулаком – и каждый из этих вариантов имеет свои последствия! К тому же именно здесь впервые появились ставшие популярными в военных TBS варианты перемещения: быстрый бег, пешком или гуськом.
Иконки становятся по-настоящему интуитивно понятными только после того, как хотя бы раз прочитаешь руководство к игре.
Как водится, весь кайф портит интерфейс: мало того, что нужно делать с дюжину выборов за один раунд, так иконки еще и не подписаны, и приходится постоянно лезть в руководство, чтобы освежить память. Спасибо, что заклинания не надо вручную вводить… впрочем, дело упрощает тип удара под названием berserk – для него не нужно выбирать направление и не потребуется указывать защиту, ее просто не будет. Зато бой пройдет гораздо быстрее, если только не придется гоняться за лучниками по всему полю. Отмечу также, что это первая VGA-игра в данном списке, и дальше будет только лучше.
Но – уже в следующем выпуске.
P.S. Кстати, а что в 80-е творилось в другой компьютерной державе?
Рынок домашних компьютеров в Японии, по большей части находившийся в то время под контролем корпорации NEC, неплохо дополнялся библиотекой софта, в том числе игрового. На аудиторию машин серий PC-88 и PC-98 работали практически все будущие лидеры индустрии, изобретая новые жанры и создавая уникальные игры (замешивая в каждую вторую изрядную порцию хентая). Точкой отсчета для TRPG в стране восходящего солнца стала Fantasian (1985). Она, правда, была не просто походовой, но с примесью реального времени, зато ее сиквел, Advanced Fantasian: Quest for Lost Sanctuary (1988), отвечал всем правилам тактических ролевых игр. К тому же у нее превосходный саундтрек.
Добрые люди перевели Fantasian на английский язык. Но менее реалтаймовой она от этого не стала.
В том же году вышла Genesis: Beyond the Revelation (1985) от Square Co. Это была робкая попытка студии окунуться в жанр ролевых игр – до того она выпустила лишь пару текстовых адвенчур Хиронобу Сакагучи. В «Генезисе» основу для сюжета составляет не очередная примитивная фэнтэзи с эльфами и дварфами, а суровый японский постапокалипсис. Поле боя – впервые в истории жанра – было изометрическим, и теперь по крайней мере понятно, откуда растут ноги у Final Fantasy Tactics. А еще там впервые прозвучала музыка Акиры Ямаоки. К сожалению для статьи, битвы в Genesis: Beyond the Revelation частично проходят в реальном времени, поэтому она тоже теперь дуется на то, что ее не пустили в основной текст.
С вашего позволения я не стану описывать TRPG для японских компьютеров: во-первых, потому что они все равно не выходили на Западе, а во-вторых, напоминаю, эротика и порнография в каждом втором релизе. Какие уж тут игры.