gamescom 2018: Stygian

За день до открытия выставки меня ловит за пивом Виктор Зуев, отвечающий за контакты издательства 1C Entertainment с прессой, и предлагает пообщаться с разработчиком некоей ролевой игры по Лавкрафту. С неохотой соглашаюсь забежать на полчасика, рассчитывая на необязательный филлер.

Придя в заявленное время, я неожиданно для себя провожу полтора часа с руководителем разработки Джаном Оралом, беседуя о Stygian, кукольной анимации, рабочих процессах инди-студии, судьбе турецкой политики и красотах Северного Кипра.

Иначальную неохоту у меня вызывал не статус проекта и не разработчик, о котором я все равно ничего не знал. Дело в моем нулевом интересе к творчеству Лавкрафта. Я не способен поддержать беседу о Древних Богах, из цитат знаю только попсовую «КТУЛХУ ФХТАГН!» да и наигранность у меня очень низкая — оригинальная трилогия Alone in the Dark была предустановлена на компьютере, который в январе 1996-го в день моего рождения внесли в мою квартиру. Хорроры я всегда недолюбливал, и в 14 лет мое мнение не поколебала даже красочная по тем временам адвенчура, в которой блуждающего по особняку детектива атаковали летающие метлы и щупальцевые монстры. Короче, не фанат я этой вашей лавкрафтщины.

И в этом главное преимущество Stygian перед прочими «зовоктулхами» — игра привлекла меня своими механиками, а не сеттингом. По мере того, как Джан демонстрировал поступки героя и их последствия, я все больше погружался в атмосферу смутной угрозы и решений, формирующих путь героя.

Нарративная часть начинается сразу после кнопки «Start Game». Предлагая выбрать пол и возраст, игра предупреждает: этот выбор повлияет на диалоговые опции. Следующий этап — архетипы, которые также влияют на реплики (а еще на скиллы). Наконец, игра предлагает выбрать веру — и она, вы не поверите — тоже влияет на способность разрешать ситуации добрым словом.

Зачем такой упор на диалоги? Дело в том, что вся игра — это по сути книга-игра а-ля «Выбери свое приключение», только за диалоги еще и опыт дают. Герой волен бродить по городку, разговаривать с NPC, ввязываться в драки, но рано или поздно ему придется возвращаться на магистральную линию сюжета и двигаться на диалогах к следующей станции. А там его уже ждут новые обстоятельства: открываются ранее закрытые двери, уставшие NPC уходят с улиц, в продаже появляются новые предметы. Зачем? Лавкрафт — это не только любовь, но и крафт: в Stygian можно мастерить оружие и патроны для него, чтобы давать отпор сознательным сектантам и рабам Древних Богов.

Боевка напоминает классический Fallout: вот вам гексы, вот вам action points. Враги постоянно наседают, и если патроны уже подходят к концу, и рюкзак опустел, то остается только одно — сбежать с поля боя. Да, будет утерян ценный лут, зато сохранится здравый ум и даже набитый опыт никто не отнимет.

Кстати, о здравом уме. В зависимости от выбранной веры персонаж будет получать штраф и, изредка, бонус к состоянию рассудка. Такое ощущение, что Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была не просто культовой игрой, но еще и задала тренд для сеттинга вне зависимости от жанра. Поэтому каждый считает своим долгом внедрить рассудометр в свою игру и балансить его туда-сюда.

По моим ощущениям от демки, это скорее избыточный назойливый параметр вроде таблицы очков, которые были в старых адвенчурах от Sierra. Будет весьма неприятно полностью потерять контроль над разумом в двух шагах от концовки. Я высказал это мнение Джану Оралу, и смею надеяться, что не я один такой.

А еще я высказал ему сдержанный восторг по поводу анимаций. Я давно, а точнее никогда не видел в видеоигре двухмерной марионеточной анимации. Мой разум немного смутился, но за полтора часа даже привык. Особенно когда выяснилось, что они показывают опасность врагов — например, ускоренные движения говорят о том, что с этим молодчиком под баффом придется повозиться.

Впрочем, и неудивительно, что игру с таким скромным размахом делают всего двадцать человек: 12 в студии в Стамбуле и восемь фрилансеров по всему миру. Пожелаем же им уда&*(^$** CTHULHU FHTAGN!

P.S. Спасибо Вите Зуеву за брендированное пиво, без которого этот разговор бы не состоялся.