Олег Рощин — геймер, композитор, архивариус

Старейшая и наиболее полная база данных по компьютерным и видеоиграм — это, конечно, MobyGames. Дизайн сайта не менялся более двадцати лет как и его контентная модель: описания и скриншоты к играм добавляют сами посетители. Некоторые идут на многое ради этого — например, один русский парень, выучив китайский, японский и немного корейский, сдал в MobyGames более 2000 игр для таких экзотических платформ как PC-98 и TurbGrafx. Его зовут Олег Рощин, и он ежегодно входит в топ-5 составителей сайта. Я поговорил с ним о его интересном жизненном пути и необычном выборе хобби. Читать далее «Олег Рощин — геймер, композитор, архивариус»

История компьютерных TRPG: 90-е, часть 2

Пожалуй, ни один период в истории тактических ролевых игр не остался в памяти народной с таким густым осадком, как у середины девяностых: Betrayal at Krondor, Dark Sun, Jagged Alliance, X-Com, Incubation. Синдром «публично вспомнил игру — тут же кто-то пошел ее инсталлировать» работает с этими тайтлами на все 100%, так давайте же узнаем, почему.

(начало материала здесь)

Читать далее «История компьютерных TRPG: 90-е, часть 2»

История компьютерных TRPG: 90-е, часть 1

В прошлых выпусках я поведал том, как зарождался и развивался жанр тактических ролевых игр для домашних компьютеров. Ровно десять лет понадобилось этому ответвлению от классических RPG, чтобы пройти путь от цветных квадратиков до зрелищных рыцарских сражений в 2D. Давайте посмотрим, чего достигли компьютерные TRPG в начале девяностых годов прошлого столетия.

Читать далее «История компьютерных TRPG: 90-е, часть 1»

История компьютерных TRPG: 80-е, часть 2

В первой части обзора тактических ролевых игр я стартовал с восьмибитных платформ вроде Apple ][ и Commodore 64, но в течение десятилетия технический прогресс кремниевым прессом сдвинул с доски эти устаревшие компьютеры, заменив их машинами от IBM. Посмотрим же, какие инновации принесла в жанр тактических ролевых игр смена поколений.

Читать далее «История компьютерных TRPG: 80-е, часть 2»

История компьютерных TRPG: 80-е, часть 1

В этом году тактическим ролевым играм для персональных компьютеров стукнуло 40 лет. По-моему, это отличный и своевременный повод обратиться к истории жанра, благо у меня в архиве уже давно пылится один материал, до которого все руки не доходили…

Читать далее «История компьютерных TRPG: 80-е, часть 1»

Disney’s Aladdin (1993)

Волшебные истории никогда не были исключительно прерогативой «Тысячи и одной ночи». Чудеса порой творятся и в реальной жизни: вот, например, что случилось со мной дождливой осенью 1994-го.

Читать далее «Disney’s Aladdin (1993)»

Мы вместе

Читатели постоянно подкидывают такие темы для размышлений, о которых в обычной ситуации я бы и не подумал. Вот, например, задали такой вопрос:

Как думаешь, как может эволюционировать кооператив (сначала игра на одном экране, потом сплит-скрин, сейчас кооп на 4-х человек)? Ждёт ли нас появление чего-то наподобие рейдов из MMO или же передача под управление нескольких человек одного юнита?

Даже для того, чтобы вкратце ответить на этот вопрос, мне пришлось написать несколько абзацев. А чтобы ответить по-человечески, я написал эту заметку.

Читать далее «Мы вместе»

Отрывок из The Gamer’s Brain

Отрывок из книги доктора психологии Селии Ходент о том, как работает наш мозг, когда играет в видеоигры. В этой главе автор описывает соотнесенность — базовую психологическую нужду игрока в сопоставлении себя и других игроков. Она является частью внутренней мотивации — когда игрок выполняет действие ради самого действия, а не ради какого-нибудь приза.

(«соотнесенность» — выдумка переводчика, ибо очень уж кривой и неудобный для чтения официальный термин: потребность во взаимосвязи)

Читать далее «Отрывок из The Gamer’s Brain»

The Gamer’s Brain: как нейробиология и UX могут повлиять на геймдизайн

Прочитал книгу Селии Ходент — одной из разработчиц Tom Clancy’s Rainbow Six, Star Wars 1313 и Fortnite. Селия — доктор психологии по образованию и адекватный человек по жизни, поэтому ее книга при насыщенности знаниями меньше всего похожа на научный труд. Если вкратце, то это большой рассказ о некоторых аспектах нашего мозга, о том как он работает, когда мы играем в видеоигры, и как разработчики могут ему эту работу облегчить. Добавлю, что вот уже больше года The Gamer’s Brain — моя в буквальном смысле настольная книга. Я до сих пор перечитываю и делаю пометки карандашом.

Читать далее «The Gamer’s Brain: как нейробиология и UX могут повлиять на геймдизайн»

gamescom 2019: Transport Fever 2

Первый Transport Fever закончился для меня часа через четыре, когда в одной из ранних миссий у меня не сработал скрипт задания. Я успел отметить ламповость контента и некоторую хардкорность в прокладке ж/д полотна, но не стал дожидаться исправлений и больше в игру не возвращался. Возможно, это и к лучшему, потому что Transport Fever 2 — это, судя по словам разработчиков, не столько сиквел, сколько большой платный патч с контентом.

Читать далее «gamescom 2019: Transport Fever 2»

gamescom 2019: Comanche

Полагаю, что моя реакция на тизер-анонс Comanche не сильно отличалась от вашей. Кто все эти ударные вертолеты? Почему объектный мультиплеер? Что за цветастые дроны из Descent? Разработчики сходу пояснили, что за игру они делают, а главное — причем тут торговая марка давно закрытого в реальности вертолетного проекта ВВС США.

Читать далее «gamescom 2019: Comanche»

gamescom 2019: King’s Bounty 2

Ответ на волнующий всех вопрос я получил первым же делом: KB2 — это полный перезапуск франшизы, поэтому вместо подзаголовка, обычно разделяющего истории в предыдущей King’s Bounty, было решено прибегнуть к нумерации. Впрочем, это лишь самая малая часть того, что случилось с серией.

Читать далее «gamescom 2019: King’s Bounty 2»

Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)

Питер Моравец — автор нескольких культовых игр, включая Comix Zone, Vigilante 8 и True Crime. Работал дизайнером и арт-директором в Sega Technical Institute, затем основал компанию Luxoflux Corp, а после ее закрытия — студию Isopod Labs. Интервью взято в 2011-м году.

Читать далее «Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)»

Comix Zone

Чехия – небольшая страна в самом центре Европы. Она известна хорошим пивом, дешевыми барами и тем, что из-за нее началась Вторая Мировая. Там есть захватывающие дух виды, древние замки и полезные для здоровья курорты. Именно оттуда, из этой маленькой зоны .cz в США прибыл человек, создавший CZ большую – Comix Zone.

Читать далее «Comix Zone»

Kid Chameleon

В популярной графической новелле «Скотт Пилигрим против мира» есть рок-группа под названием Kid Chameleon. Многие не знают, но так называется один из самых сложных, самых требовательных платформеров, которые только выходили на шестнадцатибитных приставках.

Читать далее «Kid Chameleon»

We. The Revolution (2019)

We. The Revolution — это типичная иллюстрация к мему про ожидания и реальность: я начинал играть в некое подобие Ace Attorney, а закончил — во вполне уверенный This is the Police. Но гораздо важнее то, что впервые в жизни я читал о Великой Французской революции не только с интересом, но и с конкретной целью: понять, что за личность сидит передо мной на скамье подсудимых.

Читать далее «We. The Revolution (2019)»

SimCity (не) против Bioshock

Любая игра есть задача плюс набор инструментов для ее решения. Я уже не первый раз пишу свою любимую фразу, чтобы подчеркнуть простую истину, которую многие не хотят замечать. Как не хотят замечать и то, что кино – это искусство обмана, а хорошая книга – набор удачно состыкованных фраз (хотя последнее уже тянет на ересь).

Конечно, это определение сильно упрощено, ведь задач может быть много: порой игра состоит из нескольких последовательных «квестов» (Fallout) или из равных по влиянию на успех заданий (Civilization), а иногда вся она заключается в одной и той же задаче (Tetris). Имеет ли смысл их классифицировать, и если да, то зачем?

Читать далее «SimCity (не) против Bioshock»

Tom Clancy’s The Division 2 (2019)

Бегая по залитому весенним солнцем центру города Вашингтон (округ Колумбия), я просто бегаю. Мне не хочется вступать в перестрелки, мне лениво подбирать по подворотням лут, я уклоняюсь от настойчивого трекера GPS. Потому что в эту самую минуту компания Ubisoft посредством Tom Clancy’s The Division 2 знакомит меня с архитектурой и мироощущением иной, совсем не знакомой мне нации. Читать далее «Tom Clancy’s The Division 2 (2019)»

Приключения третьих «Героев» в России

Двадцать лет назад, 17 марта 1999-го, в России вышла первая официальная локализация в формате jewel case, а заодно и величайшая игра всех времен и народов по версии отдельных экспертов. По этому поводу Александр Михайлов, генеральный директор фирмы «Бука«, рассказал о том как они выпускали Heroes of Might and Magic III на родине слонов, сколько дисков удалось продать, и почему бухгалтерии компании пришлось по вечерам верстать руководство к игре.

Читать далее «Приключения третьих «Героев» в России»

Как правильно работать [в игровой индустрии]

Зацепился за монолог американки Кейти Хиронис, которую за шесть лет работы в геймдеве четырежды увольняли. У меня сначала возгорело в Твиттере от такой жизненной несправедливости, но потом я догадался посмотреть на ее послужной список. Я никогда не работал в американской игровой индустрии, но в подробном карьерном пути Кейти я вижу три серьезные проблемы отношения к труду в США: дилетантизм, эгоизм и безответственность. А где возникли проблемы — там найдутся и решения. Читать далее «Как правильно работать [в игровой индустрии]»