Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)

Питер Моравец — автор нескольких культовых игр, включая Comix Zone, Vigilante 8 и True Crime. Работал дизайнером и арт-директором в Sega Technical Institute, затем основал компанию Luxoflux Corp, а после ее закрытия — студию Isopod Labs. Интервью взято в 2011-м году.

Читать далее «Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)»

Comix Zone

Чехия – небольшая страна в самом центре Европы. Она известна хорошим пивом, дешевыми барами и тем, что из-за нее началась Вторая Мировая. Там есть захватывающие дух виды, древние замки и полезные для здоровья курорты. Именно оттуда, из этой маленькой зоны .cz в США прибыл человек, создавший CZ большую – Comix Zone.

Читать далее «Comix Zone»

Kid Chameleon

В популярной графической новелле «Скотт Пилигрим против мира» есть рок-группа под названием Kid Chameleon. Многие не знают, но так называется один из самых сложных, самых требовательных платформеров, которые только выходили на шестнадцатибитных приставках.

Читать далее «Kid Chameleon»

We. The Revolution (2019)

We. The Revolution — это типичная иллюстрация к мему про ожидания и реальность: я начинал играть в некое подобие Ace Attorney, а закончил — во вполне уверенный This is the Police. Но гораздо важнее то, что впервые в жизни я читал о Великой Французской революции не только с интересом, но и с конкретной целью: понять, что за личность сидит передо мной на скамье подсудимых.

Читать далее «We. The Revolution (2019)»

SimCity (не) против Bioshock

Любая игра есть задача плюс набор инструментов для ее решения. Я уже не первый раз пишу свою любимую фразу, чтобы подчеркнуть простую истину, которую многие не хотят замечать. Как не хотят замечать и то, что кино – это искусство обмана, а хорошая книга – набор удачно состыкованных фраз (хотя последнее уже тянет на ересь).

Конечно, это определение сильно упрощено, ведь задач может быть много: порой игра состоит из нескольких последовательных «квестов» (Fallout) или из равных по влиянию на успех заданий (Civilization), а иногда вся она заключается в одной и той же задаче (Tetris). Имеет ли смысл их классифицировать, и если да, то зачем?

Читать далее «SimCity (не) против Bioshock»

Tom Clancy’s The Division 2 (2019)

Бегая по залитому весенним солнцем центру города Вашингтон (округ Колумбия), я просто бегаю. Мне не хочется вступать в перестрелки, мне лениво подбирать по подворотням лут, я уклоняюсь от настойчивого трекера GPS. Потому что в эту самую минуту компания Ubisoft посредством Tom Clancy’s The Division 2 знакомит меня с архитектурой и мироощущением иной, совсем не знакомой мне нации. Читать далее «Tom Clancy’s The Division 2 (2019)»

Приключения третьих «Героев» в России

Двадцать лет назад, 17 марта 1999-го, в России вышла первая официальная локализация в формате jewel case, а заодно и величайшая игра всех времен и народов по версии отдельных экспертов. По этому поводу Александр Михайлов, генеральный директор фирмы «Бука«, рассказал о том как они выпускали Heroes of Might and Magic III на родине слонов, сколько дисков удалось продать, и почему бухгалтерии компании пришлось по вечерам верстать руководство к игре.

Читать далее «Приключения третьих «Героев» в России»

Как правильно работать [в игровой индустрии]

Зацепился за монолог американки Кейти Хиронис, которую за шесть лет работы в геймдеве четырежды увольняли. У меня сначала возгорело в Твиттере от такой жизненной несправедливости, но потом я догадался посмотреть на ее послужной список. Я никогда не работал в американской игровой индустрии, но в подробном карьерном пути Кейти я вижу три серьезные проблемы отношения к труду в США: дилетантизм, эгоизм и безответственность. А где возникли проблемы — там найдутся и решения. Читать далее «Как правильно работать [в игровой индустрии]»

Phantom Doctrine (2018)

Представьте себе: 1980-е, вы — глава отряда советских (контр)разведчиков, заброшенных в Челябинск на поиски вражеского агента. В подвале жилого дома, в котором скрывается шпион, расположены шкафы с подслушивающей аппаратурой, во дворах развешаны камеры наблюдения. На кухне коммунальной квартиры валяется папка с секретной информацией, в столе кабинета спрятан пулемет. Если ваш боец наденет бронежилет, милиция тут же откроет по нему огонь и вызовет подмогу. Где и когда Phantom Doctrine свернула не туда?

Читать далее «Phantom Doctrine (2018)»

Bannermen (2019)

Максимально проклятый жанр — эти ваши RTS. Если фэнтези — сравнивают с Warcraft, если sci-fi — то не убежать от Starcraft в описании. Современные боевые действия — Command & Conquer. Куда ни плюнь, везде слышится «в девяностые лучше делали!». Удалось ли Bannermen избежать ярлыка «клон Варкрафта»? Скажем так: определенные усилия дизайнеры, конечно, приложили…

Читать далее «Bannermen (2019)»

Metro Exodus (2019)

На берегу Волги еле стоит избушка: стены обрушены, на покосившемся чердаке — мужик с иконой и гармонью и женщина с балалайкой (оба — трупы). Рядом — самогонный аппарат и батарея пустых бутылок. По речке на бревне плывут два зайца. В соседнем притоке весело плескается огромная, плюющаяся ядом креветка-рак. Metro вышла на поверхность, встречайте.

Читать далее «Metro Exodus (2019)»

Как превратить друзей в бесплатные игры

В декабре наткнулся на партнерскую программу Xsolla для инфлюэнсеров — игровых журналистов и блоггеров, которые делают тексты, аудио, стримы и ролики о компьютерных играх. Я подключился к этой программе, провел несколько экспериментов, а потом связался с организатором сервиса и расспросил его о том, как это все работает. Так сложилось, что почти одновременно и компания Epic Games к открытию своего магазина запустила аналогичную партнерку — поговорил я и с его руководителем, Сергеем Галенкиным. О том, чем отличаются две программы, как получать бесплатные игры, если ты тысячник, и как на всем этом заработать — в этой заметке.

Читать далее «Как превратить друзей в бесплатные игры»

Основано на слишком реальных событиях

8 января 2013 года компания Apple отказала в размещении в своем виртуальном магазине AppStore игре под названием Endgame: Syria. Разработчик ждал несколько недель, прежде чем модераторы прислали ему свой вердикт: согласно правилам размещения в AppStore, ни одно приложение не должно «делать своей мишенью отдельно взятую расу, культуру, правительство, объединение или иную реальную сущность». В тот день игроки узнали две вещи: во-первых, у Apple есть пунктик насчет «реальных сущностей», а во-вторых, кто-то делает игры по событиям, творящимся вот прямо сейчас.

Читать далее «Основано на слишком реальных событиях»

Jon Shafer’s At the Gates (2019)

…и вот стою я у ворот Рима, пытаясь понять, на что ушли последние пятнадцать часов. eXplore был? Еще как — полкарты излазил, не меньше. eXpand? Да, и в большом масштабе, и в локальном. eXploit? Экономил вовсю: и в микро-, и в макро-. eXterminate? О грустном — в конце рецензии. Так что же это было? Почему я ощущаю и теплое чувство радости, и огромный нереализованный потенциал, глядя на финальную картинку At the Gates?

Читать далее «Jon Shafer’s At the Gates (2019)»

Sid Meier’s Colonization (1994)

В списке заслуженных гейм-дизайнеров Брайан Рейнольдс стоит особняком. В социальной сети LinkedIn ему пишут рекомендации основатель Electronic Arts и топ-менеджеры Microsoft, а бывшие коллеги не могут припомнить ни одной отрицательной его черты. При этом половину своей карьеры Брайан Рейнольдс провел в тени другого именитого гейм-дизайнера – Сида Мейера. Просто кто-то прописывается в заголовке игры, а кто-то – в титрах. Ведущий дизайнер Colonization, Civilization II, Aplha Centauri, Rise of Nations и, не к ночи будь помянуты, Frontierville! и DomiNations – из последних.

Читать далее «Sid Meier’s Colonization (1994)»

Emergent Gameplay: самообразующаяся игра

Работая над текстом про Super Scribblenauts, задумался: а как охарактеризовать такую игру в паре слов? Чтобы описать и требуемую от игрока креативность, и удивительные ситуации — те, что не заскриптованы заранее, а сгенерированы движком и понимаются игроком как законченная часть великого плана. Поиски привели меня к интересному определению: emergent gameplay.

Читать далее «Emergent Gameplay: самообразующаяся игра»

Jagged Alliance Rage (2018)

Похоже, что Jagged Alliance действительно проклятая серия. Возможно, потому что каждый раз львиная доля бюджета уходила на покупку IP, а саму игру делали на сдачу. И не важно, кто разрабатывал: русские, немцы, датчане вот австрийцы — ни у кого толк не выходит. Не исключение и новый Jagged Alliance Rage, который вызывает не столько радость, сколько недоумение.

Читать далее «Jagged Alliance Rage (2018)»

Jagged Alliance — интервью с создателем (2011)

Поводом для этого выпуска «Ретро» стала, как всегда случайность. Разгребая игры, когда-то показавшиеся мне интересными и отложенными «на потом», я наткнулся на Jagged Alliance для Nintendo DS, и мне тут же захотелось посмотреть на результат портирования игры пятнадцатилетней давности и расспросить ее автора, как же дошли до жизни такой.

Читать далее «Jagged Alliance — интервью с создателем (2011)»

Обзор мобильных игр-компаньонов

Прислали тут интересный отчет про companion apps — мобильные игровые приложения, ассоциированные с консольными или компьютерными играми. Я взял из него самые интересные выводы на тот случай, если вы вдруг захотите сделать такую мини-игру.

Читать далее «Обзор мобильных игр-компаньонов»

Jagged Alliance: Flashback (2014)

Прошли те времена, когда за полтора года можно было сделать увлекательный шутер или глубокую тактическую стратегию. И разработчики из Full Control, выходя на Kickstarter с Jagged Alliance: Flashback, мудро предлагали игру со скромным набором возможностей, более или менее соответствующим и рангу студии, и заявленному бюджету. Увы, к релизу мы много чего не досчитались.

Читать далее «Jagged Alliance: Flashback (2014)»