Jagged Alliance — интервью с создателем (2011)

Поводом для этого выпуска «Ретро» стала, как всегда случайность. Разгребая игры, когда-то показавшиеся мне интересными и отложенными «на потом», я наткнулся на Jagged Alliance для Nintendo DS, и мне тут же захотелось посмотреть на результат портирования игры пятнадцатилетней давности и расспросить ее автора, как же дошли до жизни такой.

Читать далее «Jagged Alliance — интервью с создателем (2011)»

Обзор мобильных игр-компаньонов

Прислали тут интересный отчет SuperData про мобильные игровые приложения, ассоциированные с «большими» играми — консольными или компьютерными. Он очень небольшой, но интересный, поэтому я решил его перевести. Поскольку исследование сделано по коммерческому заказу, конкретные числа я оставил за кадром.

Читать далее «Обзор мобильных игр-компаньонов»

Jagged Alliance: Flashback (2014)

Прошли те времена, когда за полтора года можно было сделать увлекательный шутер или глубокую тактическую стратегию. И разработчики из Full Control, выходя на Kickstarter с Jagged Alliance: Flashback, мудро предлагали игру со скромным набором возможностей, более или менее соответствующим и рангу студии, и заявленному бюджету. Увы, к релизу мы много чего не досчитались.

Читать далее «Jagged Alliance: Flashback (2014)»

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry (2018)

Буду честен: над трейлерами игры я хохотал вместе с вами. Убогие анимации, непривычная отрисовка, Ларри какой-то слишком воздушный и наивный. Пародия на современность казалась вымученной, а жанру, похоже, предстояло и дальше валяться в коме. Однако любопытство и любовь к серии оказалась сильнее: я дал Leisure Suit Larry 8 шанс, и через несколько часов понял, что впервые не отрываюсь от игры про Ларри из-за того, что я зашел в логический тупик.

Читать далее «Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry (2018)»

gamescom 2018: Stygian

За день до открытия выставки меня ловит за пивом Виктор Зуев, отвечающий за контакты издательства 1C Entertainment с прессой, и предлагает пообщаться с разработчиком некоей ролевой игры по Лавкрафту. С неохотой соглашаюсь забежать на полчасика, рассчитывая на необязательный филлер.

Придя в заявленное время, я неожиданно для себя провожу полтора часа с руководителем разработки Джаном Оралом, беседуя о Stygian, кукольной анимации, рабочих процессах инди-студии, судьбе турецкой политики и красотах Северного Кипра.

Читать далее «gamescom 2018: Stygian»

Assassin’s Creed Odyssey (2018)

В советской повести «Петля гистерезиса» историк Курочкин отправляется в I век нашей эры, чтобы доказать вымышленность Иисуса Христа. Но вместо этого он, при помощи нейлонового балахона, антибиотиков и бутылки водки сам оказывается Мессией. Схожие ощущения вызвала у меня Assassin’s Creed Odyssey, когда первое, что я услышал в Древней Греции — современную матерщину из уст главной героини.

Читать далее «Assassin’s Creed Odyssey (2018)»

Время плохих решений: три ошибки Telltale Games

21 сентября — черная дата в истории студии, которая заново открыла миру жанр адвенчур. После увольнения 90% своего личного состава Telltale Games, похоже, не доживет до совершеннолетия. Новость оказалась неожиданностью для всех, кроме финансового департамента компании. Попробую разобраться, как они дошли до жизни такой.

Читать далее «Время плохих решений: три ошибки Telltale Games»

Strange Brigade (2018)

Никогда в жизни не задумывался, хочу ли я сыграть в приключения Алана Куотермейна из романа «Копи царя Соломона» (в детстве зачитан до дыр). За меня об этом подумали в английской Rebellion, где явно вдохновлялись литературными трудами своего знаменитого земляка. Получилась Strange Brigade — атмосферный экзотический экшн с совершенно ненужным совместным прохождением.

Читать далее «Strange Brigade (2018)»

gamescom 2018: Generation Zero

Avalanche Studios — типичный представитель правильного геймдева. Семь лет они укрепляли свою репутацию, чтобы выпустить центральный хит, а еще семь лет спустя они готовят сразу три потенциальных блокбастера. Правда, похоже на то, что душа у них лежит лишь к одному: Generation Zero.

Читать далее «gamescom 2018: Generation Zero»

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 4)

В 2010-м я внезапно стал ответственным за много чего, но сумел не растерять все полимеры, и даже кое-чему научился в процессе. Впрочем, за три года серьезного развития ни я, ни проект так и не получили. Так что я воспользовался ближайшим шансом и вытянул билет в Европу.

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 4)»

gamescom 2018: Desperados 3

Если честно, я сам не верю, что пишу эти строки. Новые Desperados! В изометрии! От опытных, умелых и современных разработчиков! Словно семнадцать лет схлопнулись в жалкие сутки: отрезок времени между тем, как я узнал о проекте, и тем как я провел полчаса в одной комнате с демо-версией и дизайн-директором Desperados 3.

Читать далее «gamescom 2018: Desperados 3»

gamescom 2018: Rise of Industry, The Messenger, Gris

В первый день Gamescom я потратил половину времени на неожидаемые, а  оказавшиеся неожиданными инди-игры, и на ожидаемые… тоже, в общем-то, инди. Начнем с первых. В этом выпуске: гибкий экономический симулятор, смешная пародия на хардкорную классику и акварельная метроидвания.

Читать далее «gamescom 2018: Rise of Industry, The Messenger, Gris»

gamescom 2018: Jagged Alliance Rage

Одни инди-игры я ждал больше, чем другие. Некоторые я ждал просто затем, чтобы рассмеяться им в лицо. Но были и такие, которым я был готов отказать в праве на существование. Например, вот эта

Читать далее «gamescom 2018: Jagged Alliance Rage»

Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?

Недавно я готовил по работе одну методичку для геймдизайнеров, и уже на стадии вычитки задумался: а нужна ли она вообще моей целевой аудитории? Может, это все напрасный труд? Может, я вообще зря этим занимаюсь, тратя свое время и деньги компании? Тут у меня две рельсы сошлись в одну, и появилась гипотеза.

Читать далее «Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?»

This is the Police 2 (2018)

На первый час игры приходится пять минут геймплея. Прежде чем вы начнете карьеру в полицейском управлении Шарпвуда, вам покажут контента в комиксах и видеороликах объемом с первую серию добротного «процедурала с нюансом»: привычная парадигма полицейского участка и ее резкая смена, два трупа при исполнении служебных обязанностей, прыжок князя из грязи, подвешенная на ниточке судьба и 27 килограмм то ли героина, то ли кокаина (показания разнятся). This is the Police 2 — нарративно ошеломительна, а Илья Янович — настоящий белорусский Ярви Кодзима.

Читать далее «This is the Police 2 (2018)»

В чем разница между Overwatch и Paladins?

У меня уже с год лежит черновик с разбором игры Paladins: Champions of the Realm, в которую я играю практически ежедневно с не меньшим удовольствием, чем в синглплеерные AAA. Недавно ребята из «Завтракаста» опубликовали ироничный твит, в котором на полном серьезе сравнили Paladins и Overwatch, комментируя это в духе «клон клона клона». Нежелание авторов разбираться в том, о чем они пишут, меня заметно огорчает, поэтому вот вам всем ликбез, почему эти две игры при внешней схожести в действительности далеки друг от друга.

Читать далее «В чем разница между Overwatch и Paladins?»

Varenje (2018)

Рецензии на hidden object для ПК — не то, чего я ожидаю от себя в свои 36 лет. И если бы не желание приобщить маленькую дочку к миру компьютерных игр (впервые дав ей самой поиграть), я бы Varenje никогда не запустил. Но уже пройдя первый уровень, я понял, что не все так просто в сладком королевстве фантазий, а дочка лучше пусть дальше мультики смотрит. Кстати, Кодзима — гений?

Читать далее «Varenje (2018)»

The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)

Почти три года назад я пообещал проверить, хорошо ли разработчики The Witcher восприняли критику и выучили свои уроки к релизу The Witcher 2. Исследование несколько затянулось (об этом ниже), но тем не менее игра пройдена, и вот мои мысли на этот счет.

Читать далее «The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)»

Wreckfest (2018) — Унижения на трассе

Никогда не относился к автомобилям с особым пиететом. Красота корпуса? Адреналин скорости? Власть над законами физики? Ерунда! Автомобиль — это средство передвижения, и точка. А вот в виртуальной реальности машина — инструмент увеселения, самобьющаяся в приступе насилия кувалда, как учат нас Carmageddon и Flatout. У последнего как раз появился родственничек под названием Wreckfest — о нем и поговорим.

Читать далее «Wreckfest (2018) — Унижения на трассе»

E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня

Пресс-конференции на E3 всегда показывали, как издатели и платформодержатели относятся к геймерам в целом и своим фанатам в частности. Важно, кто и как ведет шоу, каких гостей приглашают, какие представления устраивают. Даже самый ожидаемый контент — трейлеры или геймплей в реальном времени — по сути, не более чем еще одна карта в колоде издателя. Но кто из них лишь хвастается своими достижениями, а кто демонстрирует нам будущее видеоигр?

Читать далее «E3 как зеркало видеоигр завтрашнего дня»