Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?

Недавно я готовил по работе одну методичку для геймдизайнеров, и уже на стадии вычитки задумался: а нужна ли она вообще моей целевой аудитории? Может, это все напрасный труд? Может, я вообще зря этим занимаюсь, тратя свое время и деньги компании? Тут у меня две рельсы сошлись в одну, и появилась гипотеза.

Читать далее «Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?»

В чем разница между Overwatch и Paladins?

У меня уже с год лежит черновик с разбором игры Paladins: Champions of the Realm, в которую я играю практически ежедневно с не меньшим удовольствием, чем в синглплеерные AAA. Недавно ребята из «Завтракаста» опубликовали ироничный твит, в котором на полном серьезе сравнили Paladins и Overwatch, комментируя это в духе «клон клона клона». Нежелание авторов разбираться в том, о чем они пишут, меня заметно огорчает, поэтому вот вам всем ликбез, почему эти две игры при внешней схожести в действительности далеки друг от друга.

Читать далее «В чем разница между Overwatch и Paladins?»

Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)

Впервые узнав о том, что в SWBF 2 хотят ввести прокачку через лутбоксы, я насторожился. Я не очень-то следил за шутерами от EA и Activision, но краем уха слышал про эволюцию платного контента в их блокбастерах. И хотя к релизу от «дополнительной монетизации» Battlefront 2 осталась лишь чудовищная репутационная дыра, в действительности дизайнеры допустили больше ошибок в метагейме. О них и поговорим.

Читать далее «Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)»

Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)

Долго колебался, писать про Battlefront 2 рецензию (я что-то совсем обленился, гора черновиков за год выросла до неприличия), или обойтись выборочной поркой. Остановился на втором, но с изюминкой: не только обругаю, но и напишу, как тот или иной спорный момент я бы решил, будь я в роли Самого Главного по проекту.

Читать далее «Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)»

Есть ли будущее у нарративных шутеров?

…и тут читатель такой — «чего? каких-каких шутеров?». Не хочу поднимать холивор по термину «нарративный», лучше поясню на примерах. Взятие Рейхстага в Call of Duty и концовка Black Ops; высадка в Нормандии и налет на Перл-Харбор в первых двух Medal of Honor. Пролог в Call of Duty: Modern Warfare и ядерный взрыв оттуда же. Эпизод с космонавтом и уровень No Russian из Modern Warfare 2. Понятно, о чем идет речь?.. Читать далее «Есть ли будущее у нарративных шутеров?»

Как важно писать user story

playerstoriesdesignerstories02С чего начинается разработка игры? Кто-то считает, что с механики, кто-то думает о сюжете, но лично я полагаю, что начинать надо с впечатлений. Что делает игрок? Какую обратную связь он получает? Какие эмоции возникают в результате? Ответ на все эти вопросы называется user story.

Читать далее «Как важно писать user story»

Управление «хорошей мобильной игрой»

gecko-phoneВ тот раз, когда я писал про «хорошую мобильную игру«, я практически ничего не сказал про управление. Дело в том, что в поисках ответа на вопрос «как игрок должен тыкать пальцем в телефон?», я даже на поверхностном уровне измыслил слишком много, и решил оставить эту тему для отдельного поста. К тому же мне удалось найти неплохое исследование на эту тему.

Читать далее «Управление «хорошей мобильной игрой»»

Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр

podcastУ меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити — передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив «Манжеты геймдизайнера«, члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику. Читать далее «Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр»

Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры

podcastClash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой — на вид и наощупь все очень казуальное, «для домохозяек», но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based games.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры»

Jungle Clash vs Clash Royale

2016-06-23 00.07.35screen480x480

Вряд ли кто-то удивился, когда компания Mail.ru анонсировала Jungle Clash — ярко выраженный клон Clash Royale. Ее тематический предшественник, Jungle Heat, был во многом скопирован с Clash of Clans (и весьма удачно, судя по оценкам и скачиваниям), так что в передирании нового успешного продукта Supercell нет ничего удивительного. Проблема только в том, что из софтлонча клон вышел заметно недоделанным.

Читать далее «Jungle Clash vs Clash Royale»

Ready Player One — самая вредная книга для геймдизайнеров

ready_player_one_cover-image1

Читать эту книгу по-настоящему больно. Если ты уже 20 лет сидишь за компьютером, и десять из них разрабатываешь видеоигры, то Ready Player One кажется громадным сборником чудовищных мифов, ляпов и просто невозможных в геймдизайне вещей. С точки зрения киберпанка роман — слабое подобие левой руки нейроманта, и даже наиболее близкая по духу вещь остается куда интереснее — увы, я говорю про «Лабиринт отражений».

Читать далее «Ready Player One — самая вредная книга для геймдизайнеров»

Вы не будете играть в виртуальной реальности

intro

…по крайней мере, в ближайшие года два-три. Большинство считает недоработки и ограничения VR незначительными, да и к тому же два миллиарда Цукерберга вроде как не могут ошибаться. На самом деле мы не в курсе планов Марка (но читали Ready Player One, и ПОДОЗРЕВАЕМ), зато уже знаем, как выглядит современная виртуальная реальность, и почему она не сильно лучше VR из девяностых.

Читать далее «Вы не будете играть в виртуальной реальности»

Подкаст про геймдизайн №14: обучение геймдизайну

podcast

Мне уже нечем оправдывать длительные паузы между подкастами (кроме перфекционизма, помноженного на лень), так что просто поверьте: я рад, что успел выпустить его в марте. Тем более, что тема вполне актуальная — мы говорим о разных подходах к преподаванию игровой разработки в России.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №14: обучение геймдизайну»

Подкаст про геймдизайн №12: 4X-стратегии

podcast

Стабильность — признак мастерства: два часа пишем подкаст, потом две недели я его монтирую. На этот раз виноваты не каникулы, а мое желание воспользоваться новыми технологиями, которые и заставили меня потратить на монтаж кучу совсем не лишнего времени. Старый друг оказался лучше двух, и в следующий раз я вернусь к традиционному способу.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №12: 4X-стратегии»

Прогресс как смысл видеоигр (ч. 2)

opener

Продолжаем начатую ранее беседу об игровом прогрессе — важнейшем элементе любой видеоигры. Во второй части я расскажу, как понять, в каких рамках существует игровой прогресс, чем он характеризуется, как визуализируется, и самое важное — как сам игрок его ощущает. Если лень читать — в самом низу есть тезисная выжимка.

Читать далее «Прогресс как смысл видеоигр (ч. 2)»

Подкаст про геймдизайн №11: Консольный геймдизайн

podcast

С прошедшими праздниками (да, мы не торопились)! Я впервые воспользовался служебным положением и организовал подкаст, во-первых, про нужную коллегам по отделу тему, а во-вторых, с привлечением эксперта из корпорации. Итак, сегодня мы говорим о том, как работают геймдизайнеры консольных игр и портов.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №11: Консольный геймдизайн»

Что такое «хорошая мобильная игра»?

header

Решил выступить в формате «я у мамы эксперт» и рассказать, какой я вижу хорошую мобильную игру со своей персональной точки зрения. Созданная по описанным ниже пунктам игра, может, и не принесет золотые горы, зато в нее с удовольствием будут играть люди (и я в первую очередь). Способ изложения прост: я перечисляю характеристики хорошей мобильной игры, а вы либо соглашаетесь, либо идете в комментарии.

Читать далее «Что такое «хорошая мобильная игра»?»

Подкаст про геймдизайн №10: Фермы и ситибилдеры

podcast

С некоторым перерывом мы вернулись к записи подкастов, и, как Microsoft, решили начать с круглого числа и классической темы — в подкасте номер 10 речь идет о фермах и ситибилдерах. О том, что нам строить и жить помогает, рассказывают как геймдизайнеры классических произведений, так и продюсеры современных проектов.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №10: Фермы и ситибилдеры»

Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)

5-video-game-oddities-scott-pilgrim-level-up

Будучи одновременно и геймером, и геймдизайнером, я частенько думаю о смысле видеоигр. Почему люди в них играют? Что они чувствуют? Чего хотят достичь? Получают ли они то, ради чего играют? Когда-то я думал, что ответ кроется в некоем неуловимом развлечении («играю чисто по фану»). Почитав о теории потока Михая Чиксентмихая, я сформулировал ответ как «фан, который является следствием состояния потока». Но сейчас я думаю, что в этом уравнении есть третья, самая важная сущность.

Читать далее «Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)»

Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям

podcast

Записали подкаст на необычную тему — про то, как разрабатывают игры по лицензиям. У нас в гостях были геймдизайнеры, продюсеры и руководители разработки игр по сериалам, кинофильмам и… футбольным клубам. Ах да: в подкасте есть СПОЙЛЕРЫ ПРО STAR WARS!

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям»