Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)

Впервые узнав о том, что в SWBF 2 хотят ввести прокачку через лутбоксы, я насторожился. Я не очень-то следил за шутерами от EA и Activision, но краем уха слышал про эволюцию платного контента в их блокбастерах. И хотя к релизу от «дополнительной монетизации» Battlefront 2 осталась лишь чудовищная репутационная дыра, в действительности дизайнеры допустили больше ошибок в метагейме. О них и поговорим.

Читать далее «Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)»

Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)

Долго колебался, писать про Battlefront 2 рецензию (я что-то совсем обленился, гора черновиков за год выросла до неприличия), или обойтись выборочной поркой. Остановился на втором, но с изюминкой: не только обругаю, но и напишу, как тот или иной спорный момент я бы решил, будь я в роли Самого Главного по проекту.

Читать далее «Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)»

Есть ли будущее у нарративных шутеров?

…и тут читатель такой — «чего? каких-каких шутеров?». Не хочу поднимать холивор по термину «нарративный», лучше поясню на примерах. Взятие Рейхстага в Call of Duty и концовка Black Ops; высадка в Нормандии и налет на Перл-Харбор в первых двух Medal of Honor. Пролог в Call of Duty: Modern Warfare и ядерный взрыв оттуда же. Эпизод с космонавтом и уровень No Russian из Modern Warfare 2. Понятно, о чем идет речь?.. Читать далее «Есть ли будущее у нарративных шутеров?»

Как важно писать user story

playerstoriesdesignerstories02С чего начинается разработка игры? Кто-то считает, что с механики, кто-то думает о сюжете, но лично я полагаю, что начинать надо с впечатлений. Что делает игрок? Какую обратную связь он получает? Какие эмоции возникают в результате? Ответ на все эти вопросы называется user story.

Читать далее «Как важно писать user story»

Управление «хорошей мобильной игрой»

gecko-phoneВ тот раз, когда я писал про «хорошую мобильную игру«, я практически ничего не сказал про управление. Дело в том, что в поисках ответа на вопрос «как игрок должен тыкать пальцем в телефон?», я даже на поверхностном уровне измыслил слишком много, и решил оставить эту тему для отдельного поста. К тому же мне удалось найти неплохое исследование на эту тему.

Читать далее «Управление «хорошей мобильной игрой»»

Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр

podcastУ меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити — передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив «Манжеты геймдизайнера«, члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику. Читать далее «Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр»

Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры

podcastClash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой — на вид и наощупь все очень казуальное, «для домохозяек», но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based games.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры»