Emergent Gameplay: самообразующаяся игра

Работая над текстом про Super Scribblenauts, задумался: а как охарактеризовать такую игру в паре слов? Чтобы описать и требуемую от игрока креативность, и удивительные ситуации - те, что не заскриптованы заранее, а сгенерированы движком и понимаются игроком как законченная часть великого плана. Поиски привели меня к интересному определению: emergent gameplay.

Обзор мобильных игр-компаньонов

Прислали тут интересный отчет про companion apps - мобильные игровые приложения, ассоциированные с консольными или компьютерными играми. Я взял из него самые интересные выводы на тот случай, если вы вдруг захотите сделать такую мини-игру.

Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?

Недавно я готовил по работе одну методичку для геймдизайнеров, и уже на стадии вычитки задумался: а нужна ли она вообще моей целевой аудитории? Может, это все напрасный труд? Может, я вообще зря этим занимаюсь, тратя свое время и деньги компании? Тут у меня две рельсы сошлись в одну, и появилась гипотеза.

В чем разница между Overwatch и Paladins?

У меня уже с год лежит черновик с разбором игры Paladins: Champions of the Realm, в которую я играю практически ежедневно с не меньшим удовольствием, чем в синглплеерные AAA. Недавно ребята из "Завтракаста" опубликовали ироничный твит, в котором на полном серьезе сравнили Paladins и Overwatch, комментируя это в духе "клон клона клона". Нежелание авторов разбираться … Продолжить читать "В чем разница между Overwatch и Paladins?"

Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)

Впервые узнав о том, что в SWBF 2 хотят ввести прокачку через лутбоксы, я насторожился. Я не очень-то следил за шутерами от EA и Activision, но краем уха слышал про эволюцию платного контента в их блокбастерах. И хотя к релизу от "дополнительной монетизации" Battlefront 2 осталась лишь чудовищная репутационная дыра, в действительности дизайнеры допустили больше ошибок … Продолжить читать "Что не так с метагеймом Star Wars: Battlefront II (2017)"

Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)

Долго колебался, писать про Battlefront 2 рецензию (я что-то совсем обленился, гора черновиков за год выросла до неприличия), или обойтись выборочной поркой. Остановился на втором, но с изюминкой: не только обругаю, но и напишу, как тот или иной спорный момент я бы решил, будь я в роли Самого Главного по проекту.

Есть ли будущее у нарративных шутеров?

...и тут читатель такой - "чего? каких-каких шутеров?". Не хочу поднимать холивор по термину "нарративный", лучше поясню на примерах. Взятие Рейхстага в Call of Duty и концовка Black Ops; высадка в Нормандии и налет на Перл-Харбор в первых двух Medal of Honor. Пролог в Call of Duty: Modern Warfare и ядерный взрыв оттуда же. Эпизод с космонавтом и уровень No Russian из … Продолжить читать "Есть ли будущее у нарративных шутеров?"

Как важно писать user story

С чего начинается разработка игры? Кто-то считает, что с механики, кто-то думает о сюжете, но лично я полагаю, что начинать надо с впечатлений. Что делает игрок? Какую обратную связь он получает? Какие эмоции возникают в результате? Ответ на все эти вопросы называется user story.

Управление "хорошей мобильной игрой"

В тот раз, когда я писал про "хорошую мобильную игру", я практически ничего не сказал про управление. Дело в том, что в поисках ответа на вопрос "как игрок должен тыкать пальцем в телефон?", я даже на поверхностном уровне измыслил слишком много, и решил оставить эту тему для отдельного поста. К тому же мне удалось найти неплохое исследование на эту тему.

Подкаст о геймдизайне #16: Баланс и математика видеоигр

У меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити - передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив "Манжеты геймдизайнера", члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику.

Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры

Clash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой - на вид и наощупь все очень казуальное, "для домохозяек", но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based … Продолжить читать "Подкаст про геймдизайн №15: Казуальные skill-based игры"

Jungle Clash vs Clash Royale

Вряд ли кто-то удивился, когда компания Mail.ru анонсировала Jungle Clash - ярко выраженный клон Clash Royale. Ее тематический предшественник, Jungle Heat, был во многом скопирован с Clash of Clans (и весьма удачно, судя по оценкам и скачиваниям), так что в передирании нового успешного продукта Supercell нет ничего удивительного. Проблема только в том, что из софтлонча клон вышел заметно недоделанным.

Ready Player One - самая вредная книга для геймдизайнеров

Читать эту книгу по-настоящему больно. Если ты уже 20 лет сидишь за компьютером, и десять из них разрабатываешь видеоигры, то Ready Player One кажется громадным сборником чудовищных мифов, ляпов и просто невозможных в геймдизайне вещей. С точки зрения киберпанка роман - слабое подобие левой руки нейроманта, и даже наиболее близкая по духу вещь остается куда интереснее - увы, я … Продолжить читать "Ready Player One - самая вредная книга для геймдизайнеров"

Вы не будете играть в виртуальной реальности

...по крайней мере, в ближайшие года два-три. Большинство считает недоработки и ограничения VR незначительными, да и к тому же два миллиарда Цукерберга вроде как не могут ошибаться. На самом деле мы не в курсе планов Марка (но читали Ready Player One, и ПОДОЗРЕВАЕМ), зато уже знаем, как выглядит современная виртуальная реальность, и почему она не сильно лучше … Продолжить читать "Вы не будете играть в виртуальной реальности"

Подкаст про геймдизайн №14: обучение геймдизайну

Мне уже нечем оправдывать длительные паузы между подкастами (кроме перфекционизма, помноженного на лень), так что просто поверьте: я рад, что успел выпустить его в марте. Тем более, что тема вполне актуальная - мы говорим о разных подходах к преподаванию игровой разработки в России.

Подкаст про геймдизайн №12: 4X-стратегии

Стабильность - признак мастерства: два часа пишем подкаст, потом две недели я его монтирую. На этот раз виноваты не каникулы, а мое желание воспользоваться новыми технологиями, которые и заставили меня потратить на монтаж кучу совсем не лишнего времени. Старый друг оказался лучше двух, и в следующий раз я вернусь к традиционному способу.

Прогресс как смысл видеоигр (ч. 2)

Продолжаем начатую ранее беседу об игровом прогрессе - важнейшем элементе любой видеоигры. Во второй части я расскажу, как понять, в каких рамках существует игровой прогресс, чем он характеризуется, как визуализируется, и самое важное - как сам игрок его ощущает. Если лень читать - в самом низу есть тезисная выжимка.

Подкаст про геймдизайн №11: Консольный геймдизайн

С прошедшими праздниками (да, мы не торопились)! Я впервые воспользовался служебным положением и организовал подкаст, во-первых, про нужную коллегам по отделу тему, а во-вторых, с привлечением эксперта из корпорации. Итак, сегодня мы говорим о том, как работают геймдизайнеры консольных игр и портов.

Что такое "хорошая мобильная игра"?

Решил выступить в формате "я у мамы эксперт" и рассказать, какой я вижу хорошую мобильную игру со своей персональной точки зрения. Созданная по описанным ниже пунктам игра, может, и не принесет золотые горы, зато в нее с удовольствием будут играть люди (и я в первую очередь). Способ изложения прост: я перечисляю характеристики хорошей мобильной игры, а вы либо соглашаетесь, либо идете … Продолжить читать "Что такое "хорошая мобильная игра"?"

Подкаст про геймдизайн №10: Фермы и ситибилдеры

С некоторым перерывом мы вернулись к записи подкастов, и, как Microsoft, решили начать с круглого числа и классической темы - в подкасте номер 10 речь идет о фермах и ситибилдерах. О том, что нам строить и жить помогает, рассказывают как геймдизайнеры классических произведений, так и продюсеры современных проектов.